”UE4学习笔记“ 的搜索结果

     所以最近就开始学ue4啦。主要是给自己记一些笔记。因为用unity3d除了敲代码已经很上手了。所以一些比如什么视图窗口介绍啥的我就不记了。 ue4的缓存路径很蛋疼。它的缓存路径一直在c盘。c盘一般都是系统盘,占着空间...

     1、导入一个地形 设置好数据之后将需要的地形图片导入即可 2、制作地形 设置好数据之后创建地形 ...新建一个材质球,将需要绘制的地貌贴图全部放入其中 ...这样就可以将需要的任意种材质刷到地...

     完成联级粒子系统如下 因为其排列顺序,所以覆盖顺序为火星>火焰>烟雾 ...导入两张贴图,一张灰白色贴图作为火焰主体,一张火焰贴图提供好色通道数值,添加一个“particle color”节点分别于两张贴图...

     简单试了一下UI,动画方面没啥可说的(跟AE差不多),key之前要先建立一个动画层,之后在任意蓝图里就可以创建一个UI weidget,播放用...先试了一下dely之后隐藏,有机会深入学习UI的时候再研究更严谨的方法吧 ...

UE4学习笔记(2)

标签:   ue4

     1、自定义Player Controller需要自己的需要可以进行调整视角。以第三人称在关卡中进行移动时角色会随着相机的移动而移动,看不到人物的正面,只能看到角色的背面。为了使角色不受相机的移动那么可以进行一下设置。...

     1、游戏模式设置 “GameMode”有指定的控制角色,当在世界设置中选择了“GameMode”后便可使用对应的角色。 在“项目设置”中“Map&Mode”中可设置默认游戏模式(当世界设置中为“None”时) ...

     有时候,我们可能会需要外部文件来实现一些功能,那么这时候就需要获取相关路径了。unreal 中在C++ 提供关于FPath这个api,基本可以满足所有情况。本文会在翻译参考文章的同时,会加入一些实际使用的相关函数,以...

     以插件名 SimpleWindow 为例:   编译无法通过,可能是没有添加 *PCH.h 预编译文件头,在 Private 目录下新建文件:插件名+PrivatePCH.h 的文件,即SimpleWindowPrivatePCH.h ,内容为: ...

     光照的3种可移动性 静态光照 思路:如果光源和几何体都是不变的,那么我们可以只计算一次光照并重复使用。(即产生光照贴图,使用时调用该贴图。)优点:质量最高。缺点:光源和场景不能变化,变化了就要重新...

     该字幕是在UE4世界范围内的动态字幕 (1)设置UI界面 新建一个控件蓝图“MyUI”,在蓝图中添加上所需要的字幕,在“Text”中写好, 然后新建动画 选中需要动的“Text”再新建帧 先将“Text”调至初始...

     用颜色节点4和数值节点1分右键“转化为参数”,然后做如下重命名和连接 节点“Lerp”实现一个选择的作用,当alpha为0时输入A,为1时输入B,当“ColorVariateProgress”节点值由0到1变化时,“Lerp”节点输出结果...

     输入“Custome”可添加自定义事件,自定义事件可以添加输入变量用于程序控制 调用方式: (1)本地调用 在本地蓝图中直接在左侧“事件图表中”将该事件拖拽至“事件图表即可” ...(4)通过获取对象调用 ...

     UE4材质相关的东西很多,要学起来比较复杂,今天通过一个让物体从透明逐渐显现出实体的实例,来初步了解一下UE4的材质、材质实例的一些基本知识。 1. 我们的目标是让物体从透明逐渐显现,那么先整理一下实现思路,...

UE4 unlua学习笔记

标签:   ue4  学习  笔记

     在Content的Script即可生成对应的lua文件打开它!创建一个BlueprintLibrary,声明一个全局函数。将这三个插件放入Plugins内并重新编译。点击Create Lua Template。打印Hello Unlua。

     (1)创建“actor”蓝图 创建一个“actor”的蓝图类命名为”Fly” 在左侧的“组件”面板添加需要的物体或者模型、动画,再添加一个“Spline”命名为“Route”,如下图 (2)蓝图节点时间轴设置 ...

     UE4中有两种函数, 一种是传统的C++函数, 一种是UFunction. UFunction通过加入一些描述符来支持一些特殊功能 UFUNCTION([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) ReturnType ...

     在内容浏览器中新建控件蓝图,命名为MainMenu 进入MainMenu,编辑菜单布局。 打开”常见“,将Button与Text拖入图表中 修改Button如下图 修改Text如下 设置文本为”New Game”。 变更可见度为Hit Test ...

     和Niagara一样,Velocity朝上或者朝下移动。更改成模型类型,选择过后就可以使用模型来进行生成粒子了。这里的生命周期就是指粒子在场景内存在多少秒。粒子生成时,调整粒子生成的大小。生成速率,生成个数为一个。

     Cesium中CesiumGeoreference的原点Orgin,设置到新的位置上过后,将FloatingPawn的Translation全改为0,才能到对应的目标点上去。防止刚运行的时候,人物就掉下场景之下,controller控制的pawn下面需要放一个立方体...

     创建C++项目,命名为HowTo_VTE 创建一个新的C++类,父类选择Actor,命名为Countdown 在Countdown.h中输入定义:int32 CountdownTime;UTextRenderComponent* CountdownText;void UpdateTimerDisplay();...

UE4 材质学习笔记

标签:   ue4  材质  学习

     CheapContrast与CheapContrast_RGB都是提升对比度的,一个是一维输入,一个是三维输入,让亮的地方更亮,暗的地方更暗,不像power虽然也是提升对比度,但是使用过后的结果都是变暗或者最多不变(值为1的情况)乘法...

     今天我来学习如何让玩家控制相机。创建基础代码项目,取名HowTo_PlayerCamera。新建Pawn类,取名PawnWithCamera添加代码到PawnWithCamera.h:protected: UPROPERTY(EditAnywhere) USpringArmComponent* ...

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