UE4学习笔记之 slate UI(二)-- 在UE4 游戏项目中使用Slate UI_slateugs-程序员宅基地

技术标签: Slate UI  UE4  Slate  


概述

Slate控件可以用于在游戏中创建平头显示信息(HUD)或其他用户界面(UI)元素, 比如菜单。您一般可以创建一个或多个 容器 控件,每个容器可以包含几个其他类型的控件, 这些控件负责用户界面的特定方面。

比如,您可能具有一个针对游戏HUD的总体控件,同时具有针对主菜单、 选项菜单、暂停菜单、记分板等的各种控件。每种控件又可能由其他 自定义控件、标签、文本框、图片及其他类型的元素构成。

然后,可以根据游戏情境添加或删除这些容器控件:

  • 当游戏启动时,将添加主菜单控件。

  • 当他们选择菜单中的其中一个选项时 - 可能是启动游戏 - 那么主菜单控件将会被删除。

  • 如果玩家在任何时候暂停了游戏,那么将会添加暂停菜单控件。

  • 当游戏继续时,将会删除暂停菜单控件。

  • 当为玩家初始化了HUD时,将会添加HUD控件。项目设置

为了使用Slate用户界面架构,您的项目必须进行适当的设置,以便它可以意识到该 架构。这允许您包含 Slate.h 头文件及引用使用Slate构建用户界面 所需的各种架构元素。模块依赖

Slate架构存储在几个模块中。为了使您的项目意识到这些模块的存在, 则必须在 *.build.cs 文件中为您的项目设置一些依赖项。

您的项目需要访问的模块是:

模块 依赖类型
InputCore 公有
Slate 私有
SlateCore 私有

要想设置Slate模块的依赖项:

  1. 打开您的项目的 [ProjectName].build.cs 文件。它位于 [ProjectDir]/[ProjectName]/Source/[ProjectName] 目录中。

  2. 通过将 "InputCore" 添加到 PublicDependencyModuleNames 中,来添加InputCore公有依赖。

    PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
           "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

    当创建代码项目时,InputCore默认设置为公有依赖。

  3. 添加Slate和SlateCore私有依赖。*.build.cs文件中有一行代码用于添加私有依赖:

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
            });

    您所需要做的就是将SlateCore和Slate模块添加到那行代码中:

    PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
           "Slate", "SlateCore" });

    根据您创建项目的时机及其引擎版本的不同,它可能已经在 *.build.cs文件中设置了依赖项,但是注释掉了。您可以简单地取消注释适当的代码行来 设置依赖!

    // Uncomment if you are using Slate UI
    // PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });

显示控件

为了在您的游戏中显示一个Slate控件,则必须将该控件添加到游戏视口中。重叠的控件 按照添加它们时指定的Z-排序进行排序,且较大的Z-排序值出现在较小的Z-排序值 的上面。

访问游戏视口

游戏视口是 GameViewportClient 类的一个实例。到当前游戏视口的引用可以通过 UEngine 的 GameViewport 成员获得,该成员可以通过使用到游戏当前UEngine实例 的GEngine 指针访问。

比如:

GEngine->GameViewport

因为 GEngine 和 GameViewport 都可以为 NULL ,所以在您尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。

向视口中添加控件

Slate控件通过向 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 传入一个到该控件的引用(确切地说是 TSharedref<SWidget> ) 来添加到视口中。该函数取入一个控件和Z-排序,Z-排序 向前面所提到的那样决定了新控件的排列顺序。Z-排序是可选的,但是其默认值为 0 。

到您想添加到视口中的控件的引用可以存储为某个类的一个成员,比如您的HUD, 或者可以在调用该函数时创建及传入该控件。

传入一个存储在成员变量中的控件引用(作为 TSharedPtr ):

GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(
    SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef())
);

当将控件传入到 GameViewportClient::AddViewportWidgetContent() 时使用 SNew() 创建该控件:

GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(
    SNew(SWeakWidget)
    .PossiblyNullContent(MyWidgetClass)
); 

或者使用 SAssignNew() 来创建控件,并将它分配给 TSharedPtr 成员,然后传入它:

GEngine->GameViewport->AddViewportWidgetContent(
    SAssingNew(MyWidgetPtr, SWeakWidget)
    .PossiblyNullContent(MyWidgetClass)
);

从视口中删除控件

通过向 GameViewportClient::RemoveViewportWidgetContent() 中传入到先前添加的控件的引用, 可以从视口中单独地删除Slate控件。

比如:

GEngine->GameViewport->RemoveViewportWidgetContent(
    SNew(MyWidgetPtr.ToSharedRef())
);

另外,通过调用 GameViewportClient::RemoveAllViewportWidgets() 可以立即删除所有控件。

比如:

GEngine->GameViewport->RemoveAllViewportWidgets();

因为  GEngine 和  GameViewport 都可以为  NULL ,所以在您尝试访问它们或者 其任何成员时,总是应该判断它们的值。

如果要删除视口中的指定的空间TestWidget;
TestWidget->RemoveFromViewPort();        -- C++中这样使用
TestWidget 空间连接RemoveFromParent()    -- 蓝图中的节点接口
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