”魔兽世界服务端“ 的搜索结果

     从一组服务器的角度来看,一般来说,我们的服务器组(Cluster)内都会有登陆验证服务器(Login Server)、持久性数据服务器(DB及DB Proxy)、连接代理服务器(Gate Server、FEP Server、Client Proxy等)以及Auto ...

     据说是和魔兽世界独立无关的网络游戏服务器引擎程序。游戏的内容部分(数据库内容)又是由独立的小组开发的,这样也许避免了很多法律上的问题。但是大多数魔兽世界的盈利的私服都是基于这个开源的项目的,为此开发...

     谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具...

     类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可以使用...

     类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可以使用非对称...

     一、解压世界地图:将“ad.exe”文件拷贝到燃烧远征客户端目录,在客户端下建立maps文件夹,(如果不能解可能是你的客户端版问题,这时可以使用ad.exe来做,但需要把Data下的文件enCN改为enGB,和enGB下的带有**-enCN...

     从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个...

     《开发者详解:端游及手游服务端的常用架构》 整理自知乎,文/韦易笑   开始的部分讲的比较简略。讲到后面大型MMO以及战网游戏,就比较入流了。   开宗明义,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的...

      手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。  类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端  卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下...

     手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,

     服务端开发是一个很笼统的概念,狭义讲,服务端开发只是后台程序员的逻辑开发,比如一些新功能(针对新数据的增删改查),或者游戏的新玩法等等;而广义上讲,服务端开发的工作会涉及除了: web/移动客户端/游戏...

     游戏服务端架构 介绍 端游、手游服务端常用的架构是什么样的? http://www.zhihu.com/question/29779732 根据知乎问答文章整理而成。 作者:韦易笑 谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 ...

     这里用的接口测试工具是postman,但是个人感觉这个玩意测接口可以,但是跑接口自动化没有jmeter来的舒服(虽然自己写代码是最舒服的,但是慢) 接口测试:根据业务,需求,制定接口测试(个人感觉就是看终端和接口...

     2、你自己的客户端修改方法:如果你只有一台电脑,就在这台电脑上又开服务器又开客户端,那就把上面的“魔兽登录器.bat"里面的ip地址,改为你电脑当前的内网IP。1、你朋友的修改方法:在逍遥魔兽客户端文件夹中,...

     http://www.skywind.me/blog/ ...类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往...

     你打魔兽世界电脑上装的是客户端程序九城放的是服务器端程序 总结:客户端程序和服务器端程序通常是多对一的关系,即一个服务器端程序,面向众多客户端提供数据服务。 程序看具体情况,才能确定是否分两部分来写。...

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