”头发shader“ 的搜索结果

     多个layer,可以使用shader等多个pass进行绘制 每一个 Pass 即表示一层。当渲染每一层时,使用法线将顶点位置挤出模型表面 第二步: 根据噪音贴图, 在随机毛发的长度。控制alpha的值 层次不同,毛发的uv...

头发Shader

标签:   unity  shader  头发

     前言Unity中对于头发的处理一直是个让人很头疼的问题,无意思中发现了一个Shader:Legacy Shaders/Transparent/Cutout/Soft Edge Unlit.很神奇的解决了头发透明叠加的问题,而且毛发的边还是透明效果的.解决思路在一...

     头发各项异性高光: (1)KaJiYa的介绍: 跟KaJiYa的略有区别但是 背后原理一样,实际效果比kjy好 用一张图来说明kjy的原理: 代码中求衰减用到的函数 exp(x): ...Shader "Unlit/CharHair" { Prop

     关于卡通头发的着色器(shader),我可以给您一些建议。卡通风格的头发通常具有简化和扁平的外观,可以通过以下几个步骤来实现: 1. 建立基本形状:使用3D建模软件创建卡通头发的基本形状,确保它们具有扁平和简化...

     Unity头发渲染使用了分层layer的方法,每一层层次渲染不同长度的毛发,通过设置不同的alpha值来控制显示。为了实现这个效果,可以使用多个pass进行渲染,其中每个pass表示一层。在渲染每一层时,使用法线将顶点位置...

     这次是参考unity官网的铁匠的头发shader的高光反射部分,和unity的软化边缘的部分。因为是Gama渲染,好多参数都是用If判断的,小白~看不懂。。。只能一个一个试,看看运行的是哪部分,提取出...

     参考 https://www.jianshu.com/p/7dc980ea4c51 float StrandSpecular(float3 T, float3 V, float3 L, float exponent, float strenth) { float3 H = normalize(L + V); float dotTH = dot(T, H); floa...

     计算反射的角度不再使用法向N而是改为沿着头发朝向的Bitangent(不是图片中的tangent,tangent在unity中生成,是基于模型uv的u方向,而一般头发图片的制作是垂直排布,也就是v方向)头发在视觉上很重要,大部分人头...

     为了让我们真正明确透明度。我们须要了解一下深度排序。或者说,对象的绘制顺序。Unity同意我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们能够更好地控制哪些对象应该覆盖在其它对象上。你能够把绘制顺序理解成...

     在Unity中实现头发半透明的效果,可以使用半透明的shader来实现。通常,半透明shader需要进行以下设置标签: 1. "Queue"="Transparent":选择渲染队列为Transparent,确保在渲染不透明物体之后再渲染半透明物体。 2...

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