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     一、WebGL和传统网页的区别: 普通网页组成成分:HTML、JavaScript; WebGL网页组成成分:HTML5、JavaScript和GLSL ES(着色器语言 OpenGL ES); 二、WebGL采用H5中的<canvas>元素来定义绘图区域,然后通过...

     所谓纹理,简单一点说,就是可以放到多边形上的图片数据,在WebGL中当然也可以使用。 WebGL和HTML不同,一般的图片类型(gif,jpg,png等)是不可以直接使用的,另外,也可以把canvas转换成纹理,总之,要变换一下...

     我们在接下来的学习中,我们主要会了解到一下一些知识点: 顶点缓冲区索引缓冲区纹理帧缓冲深度缓冲颜色缓冲模型缓冲 模型矩阵观察矩阵投影矩阵视口 本节先介绍顶点缓冲区 ... triangleBuffer = webgl.crea

     顶点就是至少包含了坐标情报的三维空间上的任意的一个点,三个点用线连接起来,表现为一个三角形的多边形。而多边形根据顶点的连接顺序不同,分为内侧和外侧,根据这个可以进行遮挡剔除。 接下来,实际进行渲染的...

     多纹理进行渲染的时候应该注意的是,指定正确的纹理单位进行数据的处理,这就足够了。 其他的细节,主要是activeTexture函数和uniform1i函数的使用方法,这几个不出错的话,之后就可以在着色器一侧使用自己喜欢的...

     onload = function () { var c = document.getElementById("canvas"); c.width = 500; c.height = 300;... var gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl'); gl.clearCo

     WebGL的标准来自于OpenGLES2.0,而OpenGLES2.0来自于纯可编程管线技术,有别与以前OpenGL的固定管线技术,可编程管线技术更加灵活,效率更高,但是对开发人员的要求更高。比如:以前光照只需要调几个函数就行,现在则...

      ...原作者杉本雅広(doxas),文章中假设有我...另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,假设翻译有误,欢迎大家指正。本次的demo的执行结果相应复杂的模型上次,通过操作模型坐标变换矩阵,实现了多个模型的移...

     本节将以前的内容整合下,为以后的章节打基础。本节主要内容是让我们绘制的图形动起来。... var webgl = null;//WebGL对象 var vertexShaderObject = null;//vsShader对象 var fragmentShaderObject = nul

     什么是WebGL? WebGL是一项使用JavaScript实现3D绘图的技术,浏览器无需插件支持,Web开发者就能借助系统显卡(GPU)进行编写代码从而呈现3D场景和对象。 WebGL基于OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 ...

      准备了着色器的编译函数和连接着色器的程序对象相关的函数。每个函数中都有是否进行了正确处理的判断。 下次,准备好顶点数据,也就是说准备好模型数据,然后变换为VBO。按照前面说的步骤,一步步全都理解的话,就...

     这次,并没有对WebGL相关的新技术进行说明,这一点运行一下demo就能知道了,果然,比起绘制简单的板状的多边形来说,像圆环体这样的立体模型绘制起来更有意思吧。 demo中使用的着色器和HTML跟以前并没有变化,...

     立方体平移旋转缩放变换时漫反射光和环境反射光处理1....在之前的学习中,我们知道,在WebGL中,光源主要分为三类: 平行光、点光源、环境光 物体表面反射光线的方式有两种: 漫反射 和 环境反射 ,漫反射是针对平行

     WebGL用的shader语言是glsl(OpenGL Shading Language), shader的主要工作有: 1. 利用视图和投影矩阵对点的位置进行变化 2. 如果需要利用法线的时候,也同样需要利用视图矩阵对其进行转换 3. 纹理坐标的产生和...

     我还是对webgl有一些概念的,说一下我的理解就是用来对图元进行光栅化的程序,首先说光栅化是什么,我的理解是将看到的东西画到屏幕上,那这个过程会经历什么比如画一个三角形,首先我要确定三角形画在哪里也就是...

     生成VBO的时候,首先要把缓存绑定到WebGL,然后相应的数据,要转换为相应的类型,然后使用指定的常量来写入数据。而为了避免预想之外的错误发生,数据写入结束之后,要将WebGL中绑定的缓存无效化。 这样,一连串的...

     这一节简单的介绍下索引缓冲区 先看一个问题,绘制如下一个矩形: 按照之前所学的的方法需要6个顶点数据,代码如下: var jsArrayData = [ //x y z -0.5, +0.5, 0.0, //0

     这一次,只是获取一下WebGL的context,然后将使用黑色将画面清空一下。但是事实上,这样就可以开始使用WebGL了。 接下来,会更具体更详细的介绍WebGL相关的处理,但不管做什么,基础都是很重要的,这次的内容还是...

     一直对WebGL很感兴趣,但一直没时间学习,现在总算有了点时间。这也是鄙人第一次写博客,写的得不好望指正。 我比较喜欢先看效果,再分析代码。 代码如下: webgl-lesson1 var webgl = null; function ...

     用js绘制webGL的点: THREE.Vector3 = function ( x, y, z ) { //用THREE声明的变量都是全局变量。this.x = x || 0;this.y = y || 0;this.z = z || 0;}; 注意:“||”(或)运算符,就是当x=null或者undefine时,...

     这次,介绍了遮挡剔除和深度测试,无论那一个都是使用enable函数来设置有效,使用disable函数来设置无效。enable和disable这两个函数的参数是一致的,根据传入的参数不同,可以设定各种属性设置为有效或者无效。...

     这次操作的是模型坐标变换矩阵,介绍了重复利用VBO,视图和投影坐标变换矩阵,进行多个模型的绘制的方法。...另外,在文章的最后面,添加了demo的链接,有支持WebGL的浏览器的话,可以直接打开链接看一下效果。

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