技术美术TA之纹理全攻略
标签: 技术美术
依次生成分辨率xy分别/2的一级一级的贴图。2.分级加载,减少不同配置下的内存。不过滤,只采样采样点最近的纹素。1.定点/片段着色器(读取)近处采用大图,远处采用小图。1.角色在远处,采样抖动。
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依次生成分辨率xy分别/2的一级一级的贴图。2.分级加载,减少不同配置下的内存。不过滤,只采样采样点最近的纹素。1.定点/片段着色器(读取)近处采用大图,远处采用小图。1.角色在远处,采样抖动。
Nvidia开发的基于图像处理的抗锯齿源码.
偶然在国外的一些Unity学习网站上看到在VS阶段使用tex2Dlod的使用。(我才知道该函数可以在VS使用啊,之前看过很多文档啊,书籍啊,都没有说明这点,真是无语了啊,????) 也可以参考CG的tex2Dlod文档。 这一篇算是...
一、实时阴影优化: 1、使用Projector 缺点产生阴影的物体不能接收阴影(https://www.cnblogs.com/xin-lover/p/10245057.html)2、精模不产生阴影,底模产生阴影 (mesh选择shadow only)
https://forum.unity.com/threads/how-to-sample-a-texture-in-vertex-shader.513816/...GreatWall said:↑ So "mip mapping" and "level of detail of a texture " are different? I always confused about these ...
用tex2Dlod取出来就成了1.0和0.0等数据 是不是tex2Dlod只能取0~1.0范围的值? 我将数据加倍增或者倍减后 比如 -200 ,-20 , 10 ,100 变为 1/1 , 1/181 , 1/211 , 1/301 就能正确取出下面的数据 问题在于数据凌乱...
当使用MipMap时我们可能会遇到tex2D,tex2Dbias,tex2Dgrad,tex2Dlod几种纹理采样函数。 在PS中tex2D自动计算应该使用的纹理层。 tex2Dbias需要在t.w中指定一个偏移量来把自动计算出的纹理层全部偏移指定的值。 ...
URP下实现固定管线的Mipmap可视化效果思路及实现方案叙述。
第四篇,终于写到一些稍微那么一丢丢好看的效果了,虽然和网络上和生活中各种奆奆比差了十万八千里,但是我还是得写(因为文盲也想有春天),这一点文章我写一写水面的效果,水面应该是最基础的Shader应用了,应该...
ShaderGraph 2018.2 更新详解 在2018.1中,Shader Graph作为Unity的新功能,以预览版的形式呈现。通过ShaderGraph可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每...
UnityShader tex2D函数详解
在PBR渲染中,在算物体表面反射的时候,可以使用Texture自带的LOD(即MIPMAP)或者是Bias来模拟粗糙的效果。 这里记录一下。 LOD是Level Of Detail的全称,在游戏中是一种简化的思想,MIPMAP是LOD在图像贴图中的一...
目录 6.1 VERTICES AND INPUT LAYOUTS 6.2 VERTEX BUFFERS 6.3 INDICES AND INDEX BUFFERS 6.4 EXAMPLE VERTEX SHADER 6.4.1 Input Layout Description and Input Signature Linking ...6.5 EXAMPLE PIXEL SHADER ...
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版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 目录(?)[+] ...编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用 ...这个是MSDN上的,Direct
Unity中Shader纹理的多级渐远MipmapMipmap
Syntax Description abs(x) 绝对值 acos(x) 返回x的每个分量的反余弦值。 all(x) 测试x的所有组件是否非零。 any(x) 测试x的任何组件是否非零。 asfloat(x) .
texCUBElod和tex2Dlod并不在所有的gles 2.0平台上被支持,它们需要一个名为EXT_shader_texture_lod的拓展。 在所有ios平台上,这两个操作都是被支持的,但在部分安卓机上不支持。opengl es 3.0平台则全面支持。 在...
tex2D(sampler2D tex, float2 s)函数,这是CG程序中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法,返回一个float4。这里对 _MainTex在输入点上进行了采样,并将其颜色的rbg值赋予了输出的像素颜色,将a值赋予透...
Unity版本太高Shader会报错 解决: float4 depth = tex2Dproj(_CameraDepthTexture, In.screenPos.xyzw);
tex2dlod 根据采样点坐标和mip级别,计算偏移值,然后采样,在vs/fs中均可用 (lod -- Level-of-detail) tex2dproj 与tex2d基本一样,只是在采样前,tex2Dproj将输入的UV xy坐标除以其w坐标,将坐标映射到透视投影...
SAMPLER(sampler_HeightTex); 这样定义在 tex2Dlod (sampler_HeightTex, uv) 中采集不到图片颜色,需要改成 sampler2D _HeightTex; half4 tex = tex2Dlod (_HeightTex, uv);