一、学习目的 对游戏开发有一个粗略的知识体系 对游戏开发的方法、流程有一定了解 成功实现一个Demo 二、游戏开发的技术需求 ...游戏开发可大致分为策划、程序、美术三种职能。 程序的职能: 实现策划的
一、学习目的 对游戏开发有一个粗略的知识体系 对游戏开发的方法、流程有一定了解 成功实现一个Demo 二、游戏开发的技术需求 ...游戏开发可大致分为策划、程序、美术三种职能。 程序的职能: 实现策划的
lua基础,脚本策划LUA基础入门,新人们学习lua指引方向
慢慢地,Lua正被世界上越来越多的人使用。Lua官方网站的数据库中保存着一些“使用了Lua”的项目的信息。在数据库中,我们用一个构造器以自动归档的方式表示每个工程入口,代码如下: entry{ title = "Tecgraf", ...
/* 博主终于毕业了也入职,去了广州某大型上市有限公司做游戏后台开发,之前没有学习过Lua的说要特地抽时间来看Lua*/ Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入...
Lua中有两种表示矩阵的方法,一是“数组的数组”。也就是说,table的每个元素是另一个table。例如,可以使用下面代码创建一个n行m列的矩阵: mt = {} -- create the matrix for i=1,N do mt[i] = {} -- create a ...
一直觉得大部分的FC/NES模拟器的作弊码金手指不是那么方便使用, 比如魂斗罗1代, 玩家的武器可以通过修改0xAA的值来改变: 0x11为M弹(重机枪),0x12为F弹(圈圈),0x13为S弹(散弹),0x14为L弹(激光束), 于是金手指就像下面...
Lua提供高级的require函数来加载运行库。粗略的说require和dofile完成同样的功能但有两点不同: 1. require会搜索目录加载文件 2. require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件。由于上述特征,require在...
视频链接:游戏开发入门(四)逻辑与脚本开发(8节课 时常:约2小时30分钟 第4节看不了) 笔记与总结(请先学习视频内容): 1.逻辑系统目的 实现策划的设计文档 构建游戏玩法 实现程序与玩家交互 2.逻辑...
如果遇到内部错误(比如对一个非table的值使用索引下标访问)Lua将自己产生错误信息,否则Lua使用传递给error函数的参数作为错误信息。不管在什么情况下,Lua都尽可能清楚的描述问题发生的缘由。 local status, ...
多应用中,不需要在Lua进行错误处理,一般有应用来完成。通常应用要求Lua运行一段chunk,如果发生异常,应用根据Lua返回的错误代码进行处理。在控制台模式下的Lua解释器如果遇到异常,打印出错误然后继续显示提示符...
我们可以在Lua代码中描述序列化的数据,在这种方式下,我们运行读取程序即可从代码中构造出保存的值。 通常,我们使用这样的方式varname =来保存一个全局变量的值。varname部分比较容易理解,下面我们来看看如何写...
对剩下的三个关系运算符没有专门的metamethod,因为Lua将a ~= b转换为not (a == b);a > b转换为b < a;a >= b转换为 b <= a。 (直到Lua 4.0为止,所有的比较运算符被转换成一个,a <= b转为not (b...
在lua中通过整数下标访问table中元素,即是数组。并且数组大小不固定,可动态增长。 通常我们初始化数组时,就间接地定义了数组的大小,例如: a = {} -- new array for i=1, 1000 do a[i] = 0 end 数组a的大小...
假定你要拼接很多个小的字符串为一个大的...尽管这段代码看上去很正常,但在Lua中他的效率极低,在处理大文件的时候,你会明显看到很慢,例如,需要花大概1分钟读取350KB的文件。(这就是为什么Lua专门提供了io.read(*a
虽然我们把Lua当作解释型语言,但是Lua会首先把代码预编译成中间码然后再执行(很多解释型语言都是这么做的)。在解释型语言中存在编译阶段听起来不合适,然而,解释型语言的特征不在于他们是否被编译,而是编译器是...
针对普通拓扑概念上的带有循环表和共享子表的table,我们需要另外一种不同的方法来处理。构造器不能很好地解决这种情况,我们不使用。为了表示循环我们需要将表名记录下来,下面我们的函数有两个参数:table和对应的...
Lua中表示这个集合有一个简单有效的方法,将所有集合中的元素作为下标存放在一个table里,下面不需要查找table,只需要测试看对于给定的元素,表的对应下标的元素值是否为nil。比如: reserved = { ["whi
这一部分我们通过一个简单的例子介绍如何使用metamethods。假定我们使用table来描述结合,使用函数来描述集合的并操作,交集操作,like操作。我们在一个表内定义这些函数,然后使用构造函数创建一个集合: ...
Lua是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都...
到目前为止,我们看到的所有metamethods都是Lua核心部分的。有虚拟机负责处理运算符涉及到的metatables和为运算符定义操作的metamethods。但是,metatable是一个普通的表,任何人都可以使用。 tostring是一个典型的...
所以我们要尽可能的防止错误的发生,Lua经常作为扩展语言嵌入在别的应用中,所以不能当错误发生时简单的崩溃或者退出。相反,当错误发生时Lua结束当前的chunk并返回到应用中。 当Lua遇到不期望的情况时就会抛出错误...
虽然可以使用Lua的table库提供的insert和remove操作来实现队列,但这种方式实现的队列针对大数据量时效率太低,有效的方式是使用两个索引下标,一个表示第一个元素,另一个表示最后一个元素。 function ListNew ()...
Lua和C是很容易结合的,使用C为Lua写包。与Lua中写包不同,C包在使用以前必须首先加载并连接,在大多数系统中最容易的实现方式是通过动态连接库机制,然而动态连接库不是ANSI C的一部分,也就是说在标准C中实现动态...
视频链接:游戏开发入门(一)游戏开发概述(3节课 时常:约1小时03分钟) 该视频围绕电子游戏的发展与开发简单介绍了一些基本常识,同时提出并解决了几个问题 笔记与总结(请先学习视频内容): 1.游戏机发展...
很多情况下,迭代器需要保存多个状态信息而不是简单的状态常量和控制变量,最简单的方法是使用闭包,还有一种方法就是将所有的状态信息封装到table内,将table作为迭代器的状态常量,因为这种情况下可以将所有的信息...
协同最具代表性的例子是用来解决生产者-消费者问题。假定有一个函数不断地生产数据(比如从文件中读取),另一个函数不断的处理这些数据(比如写到另一文件中),函数如下: function producer () ...
Lua中的table由于定义的行为,我们可以对key-value对执行加操作,访问key对应的value,遍历所有的key-value。但是我们不可以对两个table执行加操作,也不可比较两个表的大小 Metatables允许我们改变table的行为,...
Lua中用tables很容易实现链表,每一个节点是一个table,指针是这个表的一个域(field),并且指向另一个节点(table)。例如,要实现一个只有两个域:值和指针的基本链表,代码如下: 根节点: list = nil 在...