”Unity实用技术解析“ 的搜索结果

     在之前的技术推送中,我们曾为大家深入分析了加载模块中的纹理、网格、Shader等资源。今天我们继续该系列,和大家分享在加载动画片段时需要注意的事项。 请大家持续关注本系列,集齐所有资源类型的深度分析后可以...

     # 1. 简介 ## 1.1 Unity游戏开发概述 Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,...在Unity中,Shader可以使用HLSL(High-Level Shader Language)语言编写,通过与Unity的渲染管线进行交互,实现图形渲染相关的功能。 Shad

     使用上图附带代码测试,重新复现之前的问题,触发此循环逻辑后,项目重新加载,进而网页崩溃。加载结束,进入场景后,在工厂模型内部游览,仅旋转视角浏览过程中,突发网页崩溃,。初步定位原因:未知,可能是webgl...

     最近由于想在Scene的脚本组件中,调用Android的Activity的相关接口,就需要弄明白Scene和Activity的实际对应关系,并对Unity调用Android的部分原理进行了研究。 本文主要探讨Scene和Activity之间的关系,以及...

     Unity3D接入支付宝支付的流程非常复杂,涉及到很多方面(有任何问题都可以在...此教程使用了三个非常大的编辑器:Unity3D 2021.3.29f1c1、Visual Studio 2022、Android Studio 2022.3,其它版本也可以,不过缺一不可。

     GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一个材质及网格的物体(需要大批量渲染)的数据一次性打包发给GPU(最常见的运用无非是草的渲染了…),以达到减少大量DrawCall的目的。其它的我就不啰嗦了,一些...

     隶属:Unity基础   以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? A. 后缀名为.mov的文件 B. 后缀名为.mpg的文件 C. 后缀名为.avi的文件 D. 后缀名为.swf的文件 正确答案: Unity支持视频格式如下:`.mov...

     Unity中实现体绘制–以CT扫描效果为例 前言 最近因为一些需求,研究了一下体绘制。什么是体绘制呢?我的理解是它是一种表现三维空间场的技术。具体说来,我们需要通过一个3d texture,再通过一定的采样方法,最终画...

     之前公司接到项目的需求是使用一台电脑远程控制另外一台电脑,点击操作端电脑的Button,使显示端显示指定的画面.这个需求本质上两台电脑之间的相互通信,第一个想到的方案就是开发两个app,一个是服务器,一个是客户端,...

      在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。...

     与上篇所提出的测试代码一样,我们对于Shader资源的加载性能分析同样使用该测试代码。同时,我们将Shader文件制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在不同设备上进行加载,以期得到相应的资源加载...

     Unity粒子系统是Unity引擎中用于模拟和渲染大量小型物体的特效系统。这些小型物体可以是点、线、四边形或者模型,并且可以通过一些属性来模拟它们的生命周期、外观和运动行为,从而实现各种特效效果。 ## 1.2 Unity...

     # 1. 引言 ## 1.1 介绍unity中的水渲染 ...本文将介绍Unity中水渲染的基础知识,然后详细讲解如何在Unity中实现水渲染效果,并提供一个实例来演示如何创建一个动态水面。最后,还将介绍一些高级水渲

     简单介绍 Data-Oriented Technology Stack (DOTS, 数据导向型技术栈) ,其包含了 C# Job System、the Entity Component System (ECS) 和 Burst。 特点 DOTS 要实现的特点有: 性能的准确性。我们希望的效果是:...

     我们已经在Unity使用手册上有对于WebGL内存管理的详尽分析,甚至在Unite Europe 2015与Unite Boston 2015两届大会上,也有专题对其进行深入的讲解。然而,这方面的内容依旧是用户讨论的热门话题,因此我们意识到应当...

     在Unity中,协程是通过迭代器实现的,即将协程函数的返回值类型定义为IEnumerator,然后使用yield语句暂停协程的执行,并在需要恢复执行时通过MoveNext()方法继续执行。Unity中的协程是一种能够在主函数中暂停和恢复...

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