”UIDrawCall“ 的搜索结果

     前阵子一直想研究一下NGUI的源码,打开一看代码很多代码很庞大不知道从何入手,然后我看代码的方法搞错了,总想一下子就把类之间的关系理清楚,看到局部的代码没看懂又老是不自觉的沉陷其中,结果是这里看懂一点,...

      UIDrawCall    UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget...

     之前看过一个博主说,研究代码一开始不能思路铺的太开,一开始应该从最核心的部分看起,然后一层一层的向外围展开,一次...所以研究NGUI ,首先来看看UIDrawCall吧: 下面是UIDrawCall的关键方法的介绍: 一.UpdateGe.

     本篇文章基于NGUI (3.12.0)版本源码下的代码分析,如果代码和大家自己的不同,可能是版本不同。如果文章中分析有误希望大神看见指点迷津,大家好,我就是一个勤勤恳恳爱开发的码农,希望和大家一起学习研究。

     1、 /// summary>  /// Generates a new index buffer for the specified number of vertices (or reuses an existing one).  /// summary>  int[] GenerateCachedIndexBuffer (int ...

     NGUI源码分析之—-UIDrawCall基础知识1.在Unity中如何确定渲染的顺序相关因素: Render Queue、 ZWrite、ZTest 1.Unity会先渲染Render Queue中靠前的物体 2.ZWrite取值为Off,这时候只要是后渲染的就会覆盖前面渲染...

     本篇文章基于NGUI (3.12.0)版本源码下的代码分析,如果代码和大家自己的不同,可能是版本不同。如果文章中分析有误希望大神看见指点迷津,大家好,我就是一个勤勤恳恳爱开发的码农,希望和大家一起学习研究。

     本篇文章基于NGUI (3.12.0)版本源码下的代码分析,如果代码和大家自己的不同,可能是版本不同。如果文章中分析有误希望大神看见指点迷津,大家好,我就是一个勤勤恳恳爱开发的码农,希望和大家一起学习研究。

     UIWidget是UI的基础组件(UILabel、UISprite)的基类,含有组件的基本信息(width、height、color等) ...UIDrawCall是将多个UIWidget的UIGeometry组合起来一起绘制,具体的UIWidget如果公用一个UIDrawCall有UIPa

     2.UIPanel::FillAllDrawCalls(),UIDrawCall.Create(this,mat,tex,sdr) 进行创建渲染单位-创建了 一个特殊的UI Mesh 四边形,在每一个创建中都调用widget.WriteToBuffers(dc.verts,dc.uvs,dc.cols,null,null),将...

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