前阵子一直想研究一下NGUI的源码,打开一看代码很多代码很庞大不知道从何入手,然后我看代码的方法搞错了,总想一下子就把类之间的关系理清楚,看到局部的代码没看懂又老是不自觉的沉陷其中,结果是这里看懂一点,...
前阵子一直想研究一下NGUI的源码,打开一看代码很多代码很庞大不知道从何入手,然后我看代码的方法搞错了,总想一下子就把类之间的关系理清楚,看到局部的代码没看懂又老是不自觉的沉陷其中,结果是这里看懂一点,...
UIDrawCall UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget...
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有...
之前看过一个博主说,研究代码一开始不能思路铺的太开,一开始应该从最核心的部分看起,然后一层一层的向外围展开,一次...所以研究NGUI ,首先来看看UIDrawCall吧: 下面是UIDrawCall的关键方法的介绍: 一.UpdateGe.
1、 /// summary> /// Generates a new index buffer for the specified number of vertices (or reuses an existing one). /// summary> int[] GenerateCachedIndexBuffer (int ...
NGUI源码分析之—-UIDrawCall基础知识1.在Unity中如何确定渲染的顺序相关因素: Render Queue、 ZWrite、ZTest 1.Unity会先渲染Render Queue中靠前的物体 2.ZWrite取值为Off,这时候只要是后渲染的就会覆盖前面渲染...
关于遮挡关系 1.NGUI2.6版本不同的panel用z轴调遮挡关系,一个panel下相同的atlas用depth调遮挡关系,不同的atlas用z调遮挡关系 2.NGUI3.5版本不管panel是否...关于UIDrawCall 1.不管是NGUI的2.6版本还是3.5版
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线)。...
-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。 ... 在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也...
之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UI...
NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual ...
NGUI的原理机制:深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理 之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一...
UIWidget是UI的基础组件(UILabel、UISprite)的基类,含有组件的基本信息(width、height、color等) ...UIDrawCall是将多个UIWidget的UIGeometry组合起来一起绘制,具体的UIWidget如果公用一个UIDrawCall有UIPa
2.UIPanel::FillAllDrawCalls(),UIDrawCall.Create(this,mat,tex,sdr) 进行创建渲染单位-创建了 一个特殊的UI Mesh 四边形,在每一个创建中都调用widget.WriteToBuffers(dc.verts,dc.uvs,dc.cols,null,null),将...