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     尽量少用outline,tiled Sprite ...Ugui大量静态不改变的开销很低,对象池中对象用scale= 0或者alphaGroup = 0来控制更佳(伤害界面优化,改成alphaGroup,存到对象池中) Ugui scale = 0,顶点数也会变为0,ngu

UGUI 优化总结

标签:   ugui

     小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。 本文接下来将会对uGUI的...

     2.图集优化  不同界面的ui,可以打包成不同的图集,一些公用的资源也单独打成一个图集,减少batch。不同场景下的资源也打成不同图集,比如战斗场景和战斗外的场景,可以减少内存的开销。 3.删除已经废弃的东西 ...

     UI 资源规范(内存优化) 客户端做任何的性能优化首先想到的都是规范美术资源,前期不给美术资源定制一定的规范,后期做优化性能会非常的被动。对于 UI 资源的规范,主要是考虑的内存优化。 1.任何的 UI 图集最大 ...

     UGUI可优化的性能 总结一下有下面几个吧: 1.网格重建 2.合批 节省drawcall 3.填充率( overDraw像素重新绘制) 网格重建(两个网格重建:单个UI,合批完的整体UI网格) 网格重建就是ui有修改 需要重新绘制网格 如果是...

     一、UGUI简介 UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src 相比于NGUI,...

     UGUI的性能从三方面来优化 1、减少DrawCall(也是一种GUP优化) 2、从CPU方面优化 3、从GUP方面优化 4、UI的隐藏和显示 1.DrawCall方面: UGUI提供一个图集的功能。把零碎的图片打包成一张大图。在使用的...

     一UGUI简介UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src相比于NGUI,UGUI有以下几...

     自从Unity问世以来,UI...Unity官方在4.x时代开始推出了自己的新UI系统,名为UGUI。由于是官方出品,所以选择使用的人也比较多。 阿赵我也是基于信任官方出品的心理,在最近的两个项目里面都使用UGUI进行开发。UGU...

     转自:... ... 尽可能的让UI元素合批 首先创建一个新的场景,摄像camera为Solod Color ...可以看到场景中的Barches为1,这是因为camera在做Clear操作 ...然后创建两个Button 去掉对应的T...

UGUI优化知识整理

标签:   ui

     优化方式:降低更新UI的频率,如果存在一些高顶点消耗的元素,比如使用了Rich Text(会生成多个字号)、Outline、Shadow的Text,使用了Tiled的Image等,考虑用艺术字代替。该函数为触摸释放时触发,该函数本身有较高...

     Overdraw(查看填充率)和Wireframe两个模式的查看 UI也是网格,一个网格等数据等待GPU调用接口绘制一个DrawCall, UGUI组件的CanvansRender提供信息(Grap类脏标记原理) List item List item List item ...

unity UGUI 优化

标签:   unity  ugui

      当渲染一组UGUI时,中间有使用其他图集(或者UGUI自带组件)时,会打断drawcall 的批处理 但,当unity检测到中间图集延后渲染不影响原有效果时,会延后渲染,让上一个批次的drawcall 不被打断。 总结,使用一组...

     客户端做任何的性能优化首先想到的都是规范美术资源,前期不给美术资源定制一定的规范,后期做优化性能会非常的被动。对于 UI 资源的规范,主要是考虑的内存优化。 1. UI 图集大小控制在1024*1024以内(内存优化)...

     Batch:一次渲染batch(批次)包括:提交VBO(Vertex Buffer Object顶点缓存对象),提交IBO(Index Buffer Object顶点索引对象),提交shader,设置好硬件渲染状态,设置好光源属性等(纹理可以被缓存并多帧复用,严格来...

     Unity UGUI 优化 原内容来自于雨松MOMO的UWA课堂 纹理格式的选择 界面打开慢可分为首次打开慢和再次打开慢,首次打开慢一般是由于需要加载过多的UI资源。而再次打开慢就是程序不合理造成的了。 首次界面打开...

     Drawcall优化必须先了解一下drawcall怎么生成,才好优化 Drawcall问题其实可以说同一个图集的图形网格能否合并的问题(ps:字体其实也是个图集) 举个例子 图集:理解为不同颜色的油漆 Drawcall:理解为刷油漆...

     本文是关于UGUI优化的,或许你会觉得UI的制作规范及指导方法与优化无关,其实很多性能问题往往是资源的不合理使用造成的,比如使用了尺寸过大的图片、引用了过多的图集以及加载了不必要的资源等。如果从设计和制作UI...

     一、基本概要 1.少用Outline,Tiled 原因:会复制多个UI,导致顶点和颜色增加,导致重绘负担大 建议:动态的UI尽量少用,静态UI适量   ...2.关于激活/禁用 (SetActive(true/false)) ...原因:假如UI量多,...

     本文档对Unity GUI 批次合并(Batching)源码(基于Unity 4.6版本源码)进行研究,总结UGUI Batching的规则,并提供UI优化建议,以及UI层级显示辅助工具使用说明。 2. UGUI Batching规则分析 UGUI以Canvas为...

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