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DXBC2HLSL Tool

标签:   unity  DXBC  HLSL

     DXBC 可读性肯定没有 HLSL 强,而且我们在 Unity 中平常写的 Shader 多以 HLSL 的语法为主 由于之前有尝试将 DXBC 还原恢复到 HLSL 在此过程中,发现巨多的机械化的活:**每一个 ASM API 都要去转为对应的 HLSL ...

      三年前,我就曾经计划过一个KlayGE的长期研发子项目,D3D11 HLSL字节码到GLSL的编译器。两年前,在d3d1x for linux代码的帮助下,基本的...如今,这个子项目被正式命名为DXBC2GLSL,在库和工具两个层面上提供HLS

     Vertex DXBC Pixel DXBC 1.2 模拟实现 Reference NPR——卡通渲染 本文的目标是在“NPR——开通渲染(一)”的基础之上尝试“靠近”《崩坏3》的角色渲染表现。 1.1《崩坏3》 1.1.1 游戏抓帧 ...

     (本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。) 很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。...

     一些卡渲游戏相关的学习和记录: B站链接: 个人觉得光靠模型和贴图信息去猜测各...然后关于材质逆向,由于碧蓝和罪恶装备都是UE4的端游,截帧分析就会麻烦一些,因为截帧分析的都是DXBC,所以需要从DXBC转到HLSL再

      (本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。...比如KlayGE从建立伊始,就强调一份代码跨多个平台,shader代码也...

     Renderdoc调试总结 https://www.jianshu.com/p/7587dc0a42f4 renderdoc调试总结 http://aicdg.com/renderdoc-hlsl/ λ 1 /renderdoc-hlsl/ ⌘ blogspace λ * Menu utf-8 web .html ... .

     refract(I,N,eta) 计算折射向量,I为入射光线,N为法向量,eta为折射系数;其中I和N必须被归一化,如果I和N之间夹角太大,则返回(0,0,0),也就是没有折射光线;reflect(I,N) 根据入射光方向向量,和顶点法向量N,计算...

     GPA-英特尔® 图形性能分析器简介 英特尔® 图形性能分析器(英特尔® GPA)是一个应用程序套件,其中包含用于分析和优化图形密集型应用程序的工具,包括但不限于 Microsoft DirectX*、Vulkan*、Metal* 和 OpenGL* ...

KlayGE-001-简介

标签:   KlayGE

     KlayGE中文译为:粘土游戏引擎,是一个开源、跨平台,基于插件结构的游戏引擎。该引擎从 2003 年开始研发,设计目的是用最先进的技术武装引擎,使游戏的开发、测试、移植得到简化。该引擎是国人龚敏敏开发!...

     字节码及ASM使用 什么是字节码? 机器码 机器码(machine code)是CPU可直接解读的指令。机器码与硬件等有关,不同的CPU架构支持的硬件码也不相同。 字节码 字节码(bytecode)是一种包含执行程序、由一序列 op ...

      DXBC :check_mark_button: =主要支持- :OK_button: =二级支持- :construction: =不支持,但正在进行支持 开发流程 帮助开发的主要工具是良好的cargo test --all-features ,它将运行快照测试和单元测试。 然后,...

     课程目标:顶点转换像素着色Shader属性从顶点着色器传递数据到片段着色器查看编译的shader代码使用tiling 和offset属性从纹理取样 这是渲染的第二部分教程。第一部分讲解了矩阵。现在是时候开始写我们的第一个...

shader内建函数

标签:   Shader  unity  game

     https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-intrinsic-functions abs 计算输入值的绝对值。 acos 返回输入值反余弦值。 all ...

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