包含D3D初始化以及硬件原理等基础知识UINT Count;Count指定了每个像素的采样次数Quality指定了用户期望的图像的质量级别(但对于不同的硬件厂商来说,这个词语的意义也有甚至很大的不同),采样次数越多或质量级别越...
特征渐进式随机路径跟踪无绑定资源多线程渲染图形和异步计算队列的利用Lambertian,Mirror,Glass和Disney BSDF 点光源和四光源具有以下已实现组件的实体组件系统: 标签:用于识别游戏对象变换:控制GameObject的...
为了能更好的理解本章教程示例,请各位最好已经仔细阅读了之前关于多线程渲染、多显卡渲染,以及Shader原始特效的章节文章及示例代码。在本章中,多线程渲染依旧是用来录制渲染三个不同物体的命令列表。而多显卡渲染...
1、前言 上一章中最后一个水彩画效果是...为了能更好的理解本章教程示例,请各位最好已经仔细阅读了之前关于多线程渲染、多显卡渲染,以及Shader原始特效的章节文章及示例代码。 在本章中,多线程渲染依旧是用来录...
1. 多线程的一些基础知识和问题 1.1. 并发和并行 如果你对多线程编程理解比较深刻的话,那么首先第一个要搞明白的概念就是“并发”和“并行”的区别,并发很多时候指的是在一个时间段内,共同执行的任务数。比如1...
NE2的主要目的是利用从NE1汲取的经验教训,将基础架构重建为更实用,更健壮,并创建一个新的渲染系统,以利用D3D12的多线程支持。 建造 Novus Engine 2目前是使用Visual Studio 2015 RC构建的,由于它使用D3D12,...
前言 D3D12伴随DirectX12自2014年正式发布以来...得益于我对Windows内核编程的深入了解和掌握,突然发现掌握起D3D12多线程渲染时居然可以无障碍学习,看来并不是学过的东西都会过时,这也是让我暗自窃喜的地方。正所谓
至此如果你还没有看晕的话,或者说你已经明白了前面的这些概念铺垫之后,或许心中还有一个疑问就是为什么说可以用多个命令列表来记录可能不同的命令,最后再来执行,这样不同的命令队列之间会不会冲突呢(更直白的说...
多趟渲染与多线程渲染 接下来让我们更进一步,再来设想一个更复杂的场景,还是之前那个一个线程(CPU线程)+命令列表(GPU线程)渲染一个正方体,另一个线程+命令列表渲染一个球体的例子,当然我们还要加入一个...
CPU-多核,现在的CPU都是多核的,为了充分利用硬件资源,我们需要使用多线程渲染。 GPU-异步,GPU的硬件设计是有功能区分的(CPU每一个核都一样),比如处理VS阶段的硬件和处理PS阶段的硬件是不统一的,如果一个任务...
CPU线程在Windows操作系统中更多的是指一个存储了几乎所有CPU寄存器状态以及堆栈等资源信息的内核对象(可能还有内核安全信息等),是一个复杂的重量级的对象,并且在Windows中线程是最小的执行单元。同时得益于CPU...
距离该系列文章上一篇文章已经有近半年多时间了,大家一定很好奇,为什么不继续下去了呢?说好的光追渲染去哪了呢?OK,请大家稍安勿躁,首先,光追渲染的示例正在紧张的编写当中,教程也在有条不紊的准备中,只是...
从D3D9到D3D12逐步提升,现在很多以前的引擎还是停留在D3D9或者D3D11,D3D12用的比较少,相信不久的将来,引擎使用的D3D API都会更新到D3D12,为了普及D3D API的开发,会做一个系列文章用于介绍D3D12的特色和应用。...
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&rtv[i]))) RTV描述符它其实是交换链表面,m_device->CreateRenderTargetView(rtv[i].Get(), nullptr, rtvHandle)创建RTV描述符与交换链表面关连起来。...
utm_source=distribute.pc_relevant.none-task#2%E3%80%81%E8%B0%83%E7%94%A8D3D12%E7%9A%84...
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D3D12的资源管理已经移交到上层应用了,为此我们需要自己做资源管理,我们先来看一下一个资源从创建到销毁需要经过哪些步骤: 磁盘的文件读取,不同的资源有自己的文件格式,其中还可能涉及文件的压缩,因此一个...
说到Sync point,这块的知识点比较杂,但是对于渲染引擎来说又特别重要,因此想写一篇文章把这两天学到的知识点总结一下,要不然时间久了肯定就忘记了。 先从视觉暂留说起,我们的眼睛在看到影像以后,会将影像暂留...
  使用1个信标量对象 + 1个CPU屏障 + 1个事件对象共3个内核同步对象实现渲染线程池/大规模线程池管理。
1、 前言 在经过了前面一系列章节的“狂轰滥炸”式的学习之后,如果你现在跟进到了这里,那么请为自己点个赞先! 从本章开始,教程内容都会开始使用Markdown方式进行发布。一方面主要是为了练习Markdown编辑...
4、D3D12内存管理导论——上传堆和默认堆 4.1、D3D12中创建资源的三种方式 4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource) 4.1.2、定位方式(CreatePlacedResource) 4.1.3、保留方式(CreateReservedResource) ...
由于在以后要支持同时多路1080P录制及预览,所以对于性能的要求也是非常高的。虽然目前实现是分两步走,先录制再处理,但如果能做到一步到位就非常好了。有空再去优化整个项目。渲染选择API对于视频的渲染来说,已经...
d3d12还引入了显式多线程模型,允许开发人员更好地控制并发操作。这使得开发人员能够更好地利用现代硬件的性能,并实现更高效的图形渲染。 总体而言,d3d12相对于d3d9和d3d11来说更加高效和灵活,但也需要开发人员...
目录 1、前言 2、准备工作 3、Raytracing Shader 3.1、Raytracing Shader整体框架介绍 3.2、全局变量 3.2.1、渲染目标Unordered Access 2D纹理变量 ...3.4、光线发射函数(Ray Generatio...
文章目录5、用DirectComputer完成GIF帧预处理5.1、Computer Shader中以数组方式访问纹理完成帧预处理5.2、Dispatch启动GIF帧绘制 5、用DirectComputer完成GIF帧预处理 ...前面已经啰嗦了很多关于GIF以及帧的属性读取...