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JAVA实验作业要写一个战舰游戏就作了一个出来
实现战舰游戏的要点:
思路:
敌舰自动移动和发射子弹:
使用多线程将每一个敌舰形成一个独立的个体,从而每一个敌舰都互不影响分别执行相同的行为,将敌舰都添加到一个Vector的动态数组中,方便提取其中的一个敌舰,也方便随时添加新的敌舰进去。
通过实现Runnable接口,使用run方法不断执行操作,从而可在run方法中不断产生随机数,从而根据随机数的选择进行自动移动。
在run方法中每隔一定的移动次数就自动产生新的子弹出来,而子弹也创建独立的线程,每一颗子弹只需完成各自的移动就可以了。
public void run() {
while(true) {
try {
Thread.sleep(50);
}
catch(Exception e) {
}
switch (direction) {
//上下左右都要有,不然无法移动
case 7: //数字可以随意设置
{
//向下移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(y<450) {
y+=speed;
try {
Thread.sleep(100); //控制移动速度
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
case 2: {
//向上移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(y>0) {
y-=speed;
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
case 5: {
//向左移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(x>20) {
x-=speed;
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
case 3: {
//向右移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(x<730) {
x+=speed;
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
default:break; //其他情况不移动
}
count++;
if(count%2==0&&islive&&bullets.size()<4) //控制敌舰发射子弹频率和数量
{
Shot shot=new Shot(x+8,y-4,2);
bullets.addElement(shot);
Thread t=new Thread(shot);
t.start();
}
if(count%10==0&&islive) //敌舰存活时间越长移动速度越快
{
speed++;
if(speed>=14) //上限速度
speed=14;
}
direction=(int)(Math.random()*10); //随机数控制敌舰移动的方向
if(islive==false) //敌舰死亡退出线程
break;
}
}
完整代码如下:
public class Game {
//游戏主类
public static void main(String[] args) {
MyWindow a=new MyWindow();
a.addKeyListener(new KeyAdapter() {
public void keyReleased(KeyEvent e) //不要用keyTyped容易监听不到
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_ESCAPE) //按Esc退出程序
{
System.exit(0); //不能用dispose方法会一直出现对话框无法退出
}
}
});
}
}
public class MyWindow extends JFrame {
//游戏窗口类
MyPanel p; //游戏面板
JPanel home; //开始画面面板
File file=new File("飞机飞过特效.wav"); //不能是mp3格式
URL url = null;
URI uri = null ;
AudioClip clip = null;
MyWindow() {
home=new JPanel(); //开始画面
add(home);
home.setBounds(0, 0, 800, 600);
ImageIcon icon=new ImageIcon("图片/开始画面.gif");
icon.setImage(icon.getImage().getScaledInstance(800,600,Image.SCALE_DEFAULT));
JLabel gameStart=new JLabel(icon);
home.add(gameStart);
gameStart.setBounds(0, 0, 800, 600);
try {
uri = file.toURI() ; //直接使用URL是过时方法需要先使用URI转化
url=uri.toURL();
}
catch (MalformedURLException e1) {
}
clip=Applet.newAudioClip(url);
clip.loop(); //循环播放背景音乐,play方法只会放一遍
gameStart.addMouseListener(new MouseAdapter() //单击任意位置开始游戏
{
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
clip.stop();
home.setVisible(false); //先将开始画面不可视,否则看不到游戏画面
startGame(); //添加游戏面板
remove(home); //将开始画面面板移除
}
});
setUndecorated(true); //取消标题看起来酷一点
setBounds(500,200,800,600);
setVisible(true);
validate();
setDefaultCloseOperation(MyWindow.EXIT_ON_CLOSE);
}
void startGame() //创建游戏面板
{
p=new MyPanel();
p.setFocusable(true);
p.setVisible(true);
Thread t = new Thread(p);
t.start();
add(p);
addKeyListener(p); //游戏面板需要添加键盘监听器
}
}
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{
//游戏面板类
File file=new File("战斗背景音乐.wav"); //背景音乐
File topGoal=new File("最高分.txt"); //本地文件记录游戏最高分
URL url = null;
URI uri = null ;
AudioClip clip = null;
PlayerShip hero=null;
Vector<Enemy> enemy=new Vector<Enemy>(); //因为敌舰数量不定,用动态数组
int num=7; //初始敌舰数量
int goal=0; //记录击中敌舰的数量
JLabel grade; //显示成绩
MyPanel() {
try {
uri=file.toURI();
url = uri.toURL() ;
}
catch (MalformedURLException e1) {
}
clip=Applet.newAudioClip(url);
clip.loop(); //循环播放背景音乐
setFocusable(true);
setLayout(null); //不使用null布局无法控制标签的位置
grade=new JLabel("0");
grade.setBounds(700,500, 100, 100);
grade.setFont(new java.awt.Font("24",20,50));
grade.setForeground(Color.WHITE);
add(grade);
hero=new PlayerShip(400,500); //创建一个玩家战舰
for(int i=0;i<num;i++) {
//创建num个敌舰
Enemy enemys=new Enemy((i+1)*100,0); //控制每个敌舰间的距离
Thread t=new Thread(enemys); //每一个敌舰都要用一个独立的线程控制
t.start();
enemy.add(enemys); //将敌舰添加到动态数组中
}
}
public void paintComponent(Graphics g) //创建一个画笔
{
ImageIcon background = new ImageIcon("游戏背景.gif"); // 获取背景图片的路径
ImageIcon image1 = new ImageIcon("战舰.png") ; // 获取战舰图片的路径
ImageIcon image2 = new ImageIcon("敌舰.png") ; // 获取敌舰图片的路径
g.drawImage(background.getImage(), 0, 0, 800, 600, null); // 画游戏背景
for(int i=0;i<enemy.size();i++) //画敌舰
{
Enemy em=enemy.get(i); //先将动态数组中的敌舰赋值给一个临时对象
if(em.islive) {
//当前敌舰存活才继续画
g.drawImage(image2.getImage(), enemy.get(i).getX(), enemy.get(i).getY(), 70, 70, null) ; //画敌舰
for(int j=0;j<em.bullets.size();j++) {
//画当前敌舰发射出的子弹
Shot s=em.bullets.get(j); //先将动态数组中的子弹赋值给一个临时对象
if(s.islive) {
//当前子弹存活才继续画
g.setColor(Color.green);
g.fillRect(s.x,s.y+50, 5, 5); //一定要是临时对象子弹的坐标
}
else
em.bullets.remove(s); //当前子弹死亡就将其移除动态数组
}
}
}
if(hero.islive) //玩家战舰仍存活才画
g.drawImage(image1.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), 70, 70, null) ; //画玩家战舰
for(int i=0;i<hero.bullets.size();i++) //画玩家子弹
{
Shot myShot=hero.bullets.get(i);
if(myShot.islive==true) {
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(myShot.x,myShot.y, 5, 5); //一定要是myShot的坐标要不然只会显示一个子弹
}
if(myShot.islive==false) {
//当前子弹死亡就将其移除动态数组
hero.bullets.remove(myShot);
}
}
}
public void hitEnemy(Shot shot,Enemy enemy) //判断玩家战舰的子弹是否击中敌舰
{
if(shot.x>=enemy.x-16&&shot.x<=enemy.x+35&&shot.y<=enemy.y+35) {
shot.islive=false; //击中敌舰则该子弹死亡
enemy.islive=false; //击中则该敌舰死亡
goal++; //每击中一个敌舰就得一分
grade.setText(""+goal);
}
}
public void hitHero(Shot shot,PlayerShip hero) //判断敌舰的子弹是否击中玩家战舰
{
if(shot.x>=hero.x+10&&shot.x<=hero.x+50&&shot.y>=hero.y-50&&shot.y<=hero.y+20) {
shot.islive=false; //击中玩家战舰则该子弹死亡
hero.islive=false; //击中则玩家战舰死亡
}
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyPressed(KeyEvent e) //通过监视器处理移动、发射子弹问题
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP) {
//向上移动
hero.moveUp();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN) {
//向下移动
hero.moveDown();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT) {
//向左移动
hero.moveLeft();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT) {
//向右移动
hero.moveRight();
}
repaint(); //改变坐标后要重新画一遍
}
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_F1) //按F1关闭背景音乐
{
clip.stop();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_F2) //按F2开启背景音乐
{
clip.loop();
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE) //按空格发射子弹
{
hero.OpenFire();
}
repaint();
}
public void run() //不断监视游戏状态
{
while(true) {
try {
Thread.sleep(100);
}
catch(Exception e) {
}
for(int i=0;i<hero.bullets.size();i++) //因为要不断监视则在run方法中检测是否击中
{
Shot shot=hero.bullets.get(i);
if(shot.islive) {
for(int j=0;j<enemy.size();j++) {
//每一颗子弹要与所有的敌舰都进行判断
Enemy e=enemy.get(j);
if(e.islive) {
hitEnemy(shot,e);
if(e.islive==false) //敌舰被击中则移除该敌舰
{
enemy.remove(e);
if(enemy.size()<4) //敌舰数量少于4就会自动补充
{
for(int k=0;k<4;k++) {
Enemy et=new Enemy((k+2)*100,0);
enemy.add(et);
Thread t1=new Thread(et);
t1.start();
}
}
}
}
}
}
}
loop:for(int i=0;i<enemy.size();i++) //判断敌舰是否击中玩家战舰
{
Enemy em=enemy.get(i);
for(int j=0;j<em.bullets.size();j++) {
//每一个敌舰要和所有的玩家子弹检测
Shot shot=em.bullets.get(j);
if(shot.islive) {
hitHero(shot,hero);
if(hero.islive==false) //玩家战舰被击中就跳出所有的循环
break loop;
}
}
}
repaint();
if(hero.islive==false) //玩家战舰死亡则结束游戏
{
clip.stop(); //游戏结束音乐停
try {
FileReader in1=new FileReader(topGoal); //比较历史最佳成绩并更新成绩
BufferedReader in2=new BufferedReader(in1);
String s=in2.readLine();
int top=Integer.parseInt(s); //将文件中最佳成绩导出并转化为int类型
if(goal>top) {
//本次游戏记录超过历史最佳就刷新文件中的数据
FileWriter out1=new FileWriter(topGoal);
BufferedWriter out2=new BufferedWriter(out1);
out2.write(""+goal); //创造新成绩就储存到文件中
out2.flush();
out2.close();
out1.close();
JOptionPane.showMessageDialog(this, "更新历史最佳成绩:"+goal,"得分",JOptionPane.WARNING_MESSAGE); //弹出消息对话框提示游戏结束
}
else
{
JOptionPane.showMessageDialog(this, "最终成绩为:"+goal+" 历史最佳成绩:"+top,"得分",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
in2.close();
in1.close();
}
catch(Exception e) {
}
Game.main(null); //回到开始界面
break;
}
}
}
}
public class Warship {
//战舰类
int x=0; //通过坐标确定战舰的位置
int y=0;
int speed=8; //控制战舰移动的速度
Warship(int x,int y) {
this.x=x;
this.y=y;
}
public void setX(int x) {
this.x=x;
}
public void setY(int y) {
this.y=y;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
}
public class PlayerShip extends Warship{
//玩家战舰类
Vector<Shot> bullets=new Vector<Shot>(); //通过动态数组存储子弹达到连续发射
Shot bullet=null;
boolean islive=true;
public PlayerShip(int x,int y) {
super(x,y);
}
public void OpenFire() //发射子弹方法
{
this.bullet=new Shot(x+33,y-2,1);
bullets.add(bullet);
Thread t=new Thread(bullet); //创建线程控制子弹
t.start();
}
//战舰通过坐标的改变进行移动
public void moveUp() //上
{
if(y>5) //防止超出屏幕范围
y-=speed;
}
public void moveDown() //下
{
if(y<530)
y+=speed;
}
public void moveLeft() //左
{
if(x>0)
x-=speed;
}
public void moveRight() //右
{
if(x<730)
x+=speed;
}
}
public class Enemy extends Warship implements Runnable{
//敌舰类
boolean islive=true; //控制敌舰是否存在
int direction; //控制移动方向
int count=0; //控制敌舰发射子弹
Vector<Shot> bullets=new Vector<Shot>(); //通过动态数组存储子弹达到连续发射
public Enemy(int x,int y) {
super(x,y);
speed=8; //初始敌舰移动速度
}
public void run() {
while(true) {
try {
Thread.sleep(50);
}
catch(Exception e) {
}
switch (direction) {
//上下左右都要有,不然无法移动
case 7: //数字可以随意设置
{
//向下移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(y<450) {
y+=speed;
try {
Thread.sleep(100); //控制移动速度
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
case 2: {
//向上移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(y>0) {
y-=speed;
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
case 5: {
//向左移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(x>20) {
x-=speed;
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
case 3: {
//向右移动
for(int i=0;i<3;i++) {
if(x<730) {
x+=speed;
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception e) {
}
}
}
break;
}
default:break; //其他情况不移动
}
count++;
if(count%2==0&&islive&&bullets.size()<4) //控制敌舰发射子弹频率和数量
{
Shot shot=new Shot(x+8,y-4,2);
bullets.addElement(shot);
Thread t=new Thread(shot);
t.start();
}
if(count%10==0&&islive) //敌舰存活时间越长移动速度越快
{
speed++;
if(speed>=14) //上限速度
speed=14;
}
direction=(int)(Math.random()*10); //随机数控制敌舰移动的方向
if(islive==false) //敌舰死亡退出线程
break;
}
}
}
public class Shot implements Runnable{
//子弹类
int x;
int y;
int direction; //判断子弹来自玩家还是敌舰
int speed=5; //子弹移动速度
boolean islive=true; //判断子弹是否超出屏幕范围
public Shot(int x,int y,int direction) {
this.x=x;
this.y=y;
this.direction=direction;
}
public void run() {
while(true) {
try {
Thread.sleep(50); //通过暂停防止子弹直接飞出屏幕
}
catch(Exception e) {
}
switch (direction) {
case 1: //1为玩家战舰子弹的方向
{
y-=speed; //子弹向上走
break; //没有break子弹原地不动
}
case 2: //2为敌舰子弹的方向
{
y+=speed; //子弹向下走
break;
}
}
if(y<0||y>600) //如果子弹超出屏幕子弹就死亡
{
this.islive=false;
break;
}
}
}
}
缺点:
玩家战舰移动不流畅,因为键盘事件一次只能执行一个,一次只能移动一个方向,放开键盘后才能再进行其他方向的移动。设想过的解决方法:
这个游戏还有很多可以完善的地方,只是暂时有点不想再改了,如果有机会的话会改进出更好的版本出来。如果有人想要借鉴一下我的想法或者有什么补充的地方,请在评论中和我说一下。
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