Unity3D游戏开发中100+效果的实现和源码大全 - 收藏起来肯定用得着_unity 特效100-程序员宅基地

技术标签: unity  shader  Unity3d  编程语言  游戏  游戏开发  


 

绝对干货,请收藏让自己觉得已掌握需要时随时查阅,请点击在看及转发到朋友圈以在朋友圈装逼帮助更多的朋友!

 


 

感谢各位一直以来的关注与支持!

我们的公众号Unity3D游戏开发精华教程干货(u3dnotes)从发布第一篇技术干货文章到今天已经差不多3年了,期间不间断更新了技术干货文章560余篇,范畴涵盖使用Unity3D进行游戏、VR/AR/MR等XR开发及应用开发各方面,范围包括:Unity3D各种效果的Shader等实现、Shader等Unity3D图形渲染知识、骨骼动画和物理等Unity3D技术知识、Unity的编辑器工具和插件知识、Unity3D的各种应用技术知识等及Unity3D开发的内存和性能优化、C#、数据结构和算法、设计模式等编程知识等等,也有发布一些相关的干货书籍和视频教程等的下载。不忘初心,持之以恒,真正积累了大量的Unity3D开发真干货技术知识。

为了让大家更方便地找到自己想要的技术知识,我们近期会陆续对我们的干货文章进行收集整理,这样大家就不仅可以通过搜索的方式找到是否存在想要的技术干货,也能够在相关的整合帖中直接快速扫描我们全部的已有的技术文章来看是否有用得上的技术。

首先送上我们发布的比较多的Unity3D各种效果的集合,其中一般都有各种效果的展示、原理详细讲解及源码,欢迎大家享用!

 


 

  1. Unity实现只狼弹反后处理效果

  2. 半透明物体的描边和投影

  3. 用SDF处理卡通内描线的锯齿问题

  4. 【03】从零开始的卡通渲染-着色篇2

  5. 从零开始的卡通渲染-着色篇1

  6. 从零开始的卡通渲染-描边篇

  7. 《龙猫》与屏幕空间的雨幕和涟漪

  8. Unity实现简易体积光/体积阴影

  9. Unity3D 自定义公告牌

  10. Unity Shader——被遮挡的部分半透高亮显示

  11. 真实感水体渲染技术总结

  12. 真实感皮肤渲染技术总结

  13. Unity3D 卡通描边之控制线条粗细

  14. 真实感来源及渲染对应技术

  15. 在Unity中实现基于笔触的实时渲染

  16. Unity3d粒子特效:制作火焰效果

  17. Unity超綺麗海洋效果!「Crest Ocean System LWRP」

  18. 写了一个预览随机颜色的shader

  19. 借AI梦境档案谈谈NPR渲染

  20. Unity Shader 基于光照图的简易昼夜变化

  21. Substance Designer毛线制作

  22. 屏幕空间深度阴影贴图(Screen Space Deep Shadow Maps)

  23. Unity Shader基于视差映射的云海效果

  24. Unity Shader 实现雨天的水面涟漪效果

  25. Spine的纹理压缩和半透显示

  26. Unity虚拟贴图的简易实现

  27. Unity Shader 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边

  28. Unity3D 基于ShadowMap的平滑硬阴影

  29. Unity法线水,顺便利用CommandBuffer实现廉价的深度和截屏

  30. 用Unity实现弹反效果

  31. Unity实现《阴阳师》的召唤画符表现

  32. Unity Gamma空间还原Linear空间效果
    楚留香《一梦江湖》捏脸美术制作和渲染分析

  33. 基于物理的眼球折射效果

  34. 纯GPU实现的战争迷雾

  35. 使用Unity引擎打造赛博朋克之城!

  36. 如何在游戏引擎中制作水中潜水的材质?

  37. Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

  38. Aniti-Aliasing抗锯齿知识总结

  39. Gamma手动校正

  40. 以体素建构三维游戏世界

  41. 使用Covermap实现地形细节

  42. Unity Shader实现模型的描边效果

  43. 不只是噪音

  44. Unity热扰动(热扭曲)特效

  45. Unity中实现2D光照系统

  46. 请问这类三渲二效果是怎么做到的?

  47. 浅谈Unity的实时阴影

  48. Unity-卡通容器液体

  49. Unreal-TrickTech_血瓶_伪液体

  50. Gamma vs Linear 和sRGB空间,你真懂了吗?

  51. 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现

  52. 【Unity Shader- UV动画原理及简易实现

  53. Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果

  54. [Unity Shader] 地形纹理合并

  55. [Rendering] 基于物理的大气渲染

  56. UGUI遮罩流光Shader

  57. 使用CustomForwardRendererData做描边效果

  58. Matcap Shader 详解【6】-平面渲染与更佳的反射

  59. Matcap Shader 详解【5】-动态光照、机位与反射

  60. Matcap Shader 详解【4】 - 多材质与混合材质

  61. Matcap Shader 详解【3】 -实现PBR光照模型

  62. 介绍下Unity做流体物理的几个轮子

  63. Unity3D水特效之雨天模拟

  64. Matcap Shader 详解【2】 - 固有色与法线贴图

  65. Matcap Shader 详解【1】-基础思想与U3D实现

  66. 轮廓&描边—基础

  67. Decal Effects in Forward+ Pipeline

  68. PBR材质扩展——皮毛

  69. 重现Let's Go 皮卡丘/伊布 网络对战切屏效果

  70. AAA游戏中雪的实现

  71. [Unity+shader]绘制halftone动画,实现星之卡比新星同盟切屏效果

  72. 用Blender制作Unity Visual Effect Graph的Vector Field

  73. 图形学基础光照对照Unity实现

  74. Unity实时阴影实现——Shadow Mapping

  75. 基于屏幕空间的描边实现

  76. 如何在unity实现足够快的2d动态光照

  77. Unity手游开发札记——基于通道混合的角色染色系统实现

  78. 曲率皮肤散射研究+matcap试验

  79. 头发效果研究笔记

  80. [sig16]《神秘海域4》中的volumetric-based materials

  81. Pixel-Shader 之 「噪声」

  82. Pixel-Shader 之 「函数形状」

  83. Unity&Shader基础篇-常用函数的使用与案例

  84. Unity3D实时平面反射的扩展与应用(一)

  85. 新版Shader模板源码解析&径向模糊屏幕特效的实现

  86. Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)【U3D游戏开发必备干货效果】

  87. [Unity3D Shader]橡皮效果

  88. ImageEffect后处理效果 - Unity3D手游项目的总结和思考(7) -

  89. Unity3D手游项目的总结和思考(4) - 梦幻的天空盒

  90. Unity3D手游项目的总结和思考(5) - 植被摆动3DMAX工具

  91. 别人过七夕,我在一旁玩泥巴——用Unity复刻《一起玩陶艺》

  92. Unity3D手游项目的总结和思考(3) - 自动生成的水面

  93. Unity3D手游项目的总结和思考(2) - 角色渲染

  94. Unity_StochasticSSR[2]-改进篇

  95. [翻译]DOOM(2016) - Graphic Study

  96. Unity3D开发之Unity5版本自写Shader没有雾的效果问题

  97. 【重现】天涯明月刀中分形闪电的Unity实现

  98. Substance Designer中实现flowmap流动效果

  99. Unity3D游戏制作:移动平台上的角色阴影制作

  100. Unity2018 Shader Graph 学习笔记 - 流光效果的实现

  101. Unity3d shader中Queue 使用渲染队列进行深度排序

  102. Unity Shader-后处理:景深

  103. Unity Shader-后处理:高斯模糊

  104. Unity Shader-后处理:简单均值模糊

  105. Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

  106. Unity喷墨效果Shader实现

  107. Unity Shader之双面材质和多Pass渲染

  108. UnityShader实例:Stencil Buffer&Stencil Test

  109. [体渲染]渲染一个球体

  110. Unity Shader入门精要 PDF 完整版 百度网盘免费下载

  111. Unity使用LineRender断笔写字

  112. Billboards 技术在Unity 中的几种使用方法

  113. Unity Shader学习笔记十七-卡通&素描风格渲染

  114. 《Honey Select》捏人剖析

  115. 趁热度来做个捏脸

  116. 各向异性头发效果

  117. 利用Stencil来优化局部后处理特效

  118. 比预想的更复杂——动态断肢实现

  119. 游戏中的实时水体模拟技术

  120. Unity人物隐身(半透明)处理(无穿帮)

  121. shader实现屏幕高斯模糊

  122. Unity中的仿真丝袜渲染

  123. Unity3d LineRenderer画线

  124. 一种模型淡入淡出时透明面重叠问题的解决方案

  125. 轮廓光Shader重制版--添加消融效果(用来做模型虚影),适用于Unity5.3以上版本

 


 

如以上都没有你想要的效果或技术知识,可以使用搜索功能,也可以在文末给我们留言哦!

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/marsz1990/article/details/106110120

智能推荐

分布式光纤传感器的全球与中国市场2022-2028年:技术、参与者、趋势、市场规模及占有率研究报告_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大-程序员宅基地

文章浏览阅读3.2k次。本文研究全球与中国市场分布式光纤传感器的发展现状及未来发展趋势,分别从生产和消费的角度分析分布式光纤传感器的主要生产地区、主要消费地区以及主要的生产商。重点分析全球与中国市场的主要厂商产品特点、产品规格、不同规格产品的价格、产量、产值及全球和中国市场主要生产商的市场份额。主要生产商包括:FISO TechnologiesBrugg KabelSensor HighwayOmnisensAFL GlobalQinetiQ GroupLockheed MartinOSENSA Innovati_预计2026年中国分布式传感器市场规模有多大

07_08 常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫_基4布斯算法代码-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1k次,点赞2次,收藏12次。常用组合逻辑电路结构——为IC设计的延时估计铺垫学习目的:估计模块间的delay,确保写的代码的timing 综合能给到多少HZ,以满足需求!_基4布斯算法代码

OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次,点赞3次,收藏5次。OpenAI Manager助手(基于SpringBoot和Vue)_chatgpt网页版

关于美国计算机奥赛USACO,你想知道的都在这_usaco可以多次提交吗-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。USACO自1992年举办,到目前为止已经举办了27届,目的是为了帮助美国信息学国家队选拔IOI的队员,目前逐渐发展为全球热门的线上赛事,成为美国大学申请条件下,含金量相当高的官方竞赛。USACO的比赛成绩可以助力计算机专业留学,越来越多的学生进入了康奈尔,麻省理工,普林斯顿,哈佛和耶鲁等大学,这些同学的共同点是他们都参加了美国计算机科学竞赛(USACO),并且取得过非常好的成绩。适合参赛人群USACO适合国内在读学生有意向申请美国大学的或者想锻炼自己编程能力的同学,高三学生也可以参加12月的第_usaco可以多次提交吗

MySQL存储过程和自定义函数_mysql自定义函数和存储过程-程序员宅基地

文章浏览阅读394次。1.1 存储程序1.2 创建存储过程1.3 创建自定义函数1.3.1 示例1.4 自定义函数和存储过程的区别1.5 变量的使用1.6 定义条件和处理程序1.6.1 定义条件1.6.1.1 示例1.6.2 定义处理程序1.6.2.1 示例1.7 光标的使用1.7.1 声明光标1.7.2 打开光标1.7.3 使用光标1.7.4 关闭光标1.8 流程控制的使用1.8.1 IF语句1.8.2 CASE语句1.8.3 LOOP语句1.8.4 LEAVE语句1.8.5 ITERATE语句1.8.6 REPEAT语句。_mysql自定义函数和存储过程

半导体基础知识与PN结_本征半导体电流为0-程序员宅基地

文章浏览阅读188次。半导体二极管——集成电路最小组成单元。_本征半导体电流为0

随便推点

【Unity3d Shader】水面和岩浆效果_unity 岩浆shader-程序员宅基地

文章浏览阅读2.8k次,点赞3次,收藏18次。游戏水面特效实现方式太多。咱们这边介绍的是一最简单的UV动画(无顶点位移),整个mesh由4个顶点构成。实现了水面效果(左图),不动代码稍微修改下参数和贴图可以实现岩浆效果(右图)。有要思路是1,uv按时间去做正弦波移动2,在1的基础上加个凹凸图混合uv3,在1、2的基础上加个水流方向4,加上对雾效的支持,如没必要请自行删除雾效代码(把包含fog的几行代码删除)S..._unity 岩浆shader

广义线性模型——Logistic回归模型(1)_广义线性回归模型-程序员宅基地

文章浏览阅读5k次。广义线性模型是线性模型的扩展,它通过连接函数建立响应变量的数学期望值与线性组合的预测变量之间的关系。广义线性模型拟合的形式为:其中g(μY)是条件均值的函数(称为连接函数)。另外,你可放松Y为正态分布的假设,改为Y 服从指数分布族中的一种分布即可。设定好连接函数和概率分布后,便可以通过最大似然估计的多次迭代推导出各参数值。在大部分情况下,线性模型就可以通过一系列连续型或类别型预测变量来预测正态分布的响应变量的工作。但是,有时候我们要进行非正态因变量的分析,例如:(1)类别型.._广义线性回归模型

HTML+CSS大作业 环境网页设计与实现(垃圾分类) web前端开发技术 web课程设计 网页规划与设计_垃圾分类网页设计目标怎么写-程序员宅基地

文章浏览阅读69次。环境保护、 保护地球、 校园环保、垃圾分类、绿色家园、等网站的设计与制作。 总结了一些学生网页制作的经验:一般的网页需要融入以下知识点:div+css布局、浮动、定位、高级css、表格、表单及验证、js轮播图、音频 视频 Flash的应用、ul li、下拉导航栏、鼠标划过效果等知识点,网页的风格主题也很全面:如爱好、风景、校园、美食、动漫、游戏、咖啡、音乐、家乡、电影、名人、商城以及个人主页等主题,学生、新手可参考下方页面的布局和设计和HTML源码(有用点赞△) 一套A+的网_垃圾分类网页设计目标怎么写

C# .Net 发布后,把dll全部放在一个文件夹中,让软件目录更整洁_.net dll 全局目录-程序员宅基地

文章浏览阅读614次,点赞7次,收藏11次。之前找到一个修改 exe 中 DLL地址 的方法, 不太好使,虽然能正确启动, 但无法改变 exe 的工作目录,这就影响了.Net 中很多获取 exe 执行目录来拼接的地址 ( 相对路径 ),比如 wwwroot 和 代码中相对目录还有一些复制到目录的普通文件 等等,它们的地址都会指向原来 exe 的目录, 而不是自定义的 “lib” 目录,根本原因就是没有修改 exe 的工作目录这次来搞一个启动程序,把 .net 的所有东西都放在一个文件夹,在文件夹同级的目录制作一个 exe._.net dll 全局目录

BRIEF特征点描述算法_breif description calculation 特征点-程序员宅基地

文章浏览阅读1.5k次。本文为转载,原博客地址:http://blog.csdn.net/hujingshuang/article/details/46910259简介 BRIEF是2010年的一篇名为《BRIEF:Binary Robust Independent Elementary Features》的文章中提出,BRIEF是对已检测到的特征点进行描述,它是一种二进制编码的描述子,摈弃了利用区域灰度..._breif description calculation 特征点

房屋租赁管理系统的设计和实现,SpringBoot计算机毕业设计论文_基于spring boot的房屋租赁系统论文-程序员宅基地

文章浏览阅读4.1k次,点赞21次,收藏79次。本文是《基于SpringBoot的房屋租赁管理系统》的配套原创说明文档,可以给应届毕业生提供格式撰写参考,也可以给开发类似系统的朋友们提供功能业务设计思路。_基于spring boot的房屋租赁系统论文