Android 应用开发项目中如何使用线程 Bezier 曲线?_android bezier(0.33,0,0.67,1.00)-程序员宅基地

技术标签: android  动画  Android技术  

Android动画的开发中,为了达到更加酷炫的效果,常常需要自定义运动轨迹,或者绘制花式复杂的曲线,这正是Bezier曲线大显神通的地方,本文将带你了解Bezier曲线在Android开发中的一些应用。

1. Bezier曲线简介

贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。主要结构:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。

根据控制点数目的不同,Bezier曲线可以分为很多种,控制点越多曲线就更复杂,一般常用的是二阶和三阶Bezier曲线,Bezier曲线的具体信息可以参看百科:Constructing Bézier curves

1.1 一阶Bezier曲线

为了便于理解,我们先从一阶Bezier曲线开始。由两个点控制的曲线,也就是一条直线.
在这里插入图片描述

1.2 二阶Bezier曲线

由三个点控制的曲线。P0是起点,P2是终点。P1是控制点,t是一个系数,表示从0-1的变化过程,红色的线就是最终画出的曲线。
在这里插入图片描述

原理:

由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。
由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。
由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。

1.3 三阶Bezier曲线

三阶贝塞尔曲线和二阶的有限类似,只不过除了一个起点和一个终点,同时由两个控制点来控制:
在这里插入图片描述

当然还有更高阶的Bezier曲线,这里就不一一展开说明了,总之控制点越多,曲线就越复杂。

2. 如何绘制Bezier曲线

请各位读者不要被数学公式吓退,在实际的工程应用中,最多使用的都是二阶和三阶Bezier曲线,更高阶的曲线可以通过使用二阶和三阶的曲线组合来实现,这样更为简单高效。

在Android中的Path类中,提供了API来绘制二阶和三阶Bezier曲线

2.1 绘制二阶Bezier曲线

  /**
     * 从上一个点开始,绘制二阶Bezier曲线
     * (x1,y1)为控制点, (x2,y2)为终点
     * 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。
     */
    public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2) ;

    /**
     * 和quadTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。
     */
    public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)

2.2 绘制三阶Bezier曲线

    /**
     * 从上一个点开始,绘制三阶Bezier曲线
     * (x1,y1),(x2,y2)为控制点, (x3,x3)为终点
     * 如果之前没有调用过 moveTo(),则默认从 (0,0)作为起点绘制。
     */
     public void cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 
    /**
     * 和rCubicTo相同,只不过这里是使用的是相对坐标。
     */
     public void rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3) 

3 利用Bezier曲线产生运动轨迹

绘制Bezier曲线很容易,但是希望利用Bezier曲线自定义运动轨迹该怎么做呢?这就需要先想办法取出Bezier曲线上的点。

3.1 在Bezier曲线上取点

Bezier曲线在游戏制作中已经有了十分广泛的应用,所以在Bezier曲线上取点也是个经常被提到的问题。感谢前人的数学公式的终结,我们可以按照如下方法,以长度比例取出Bezier曲线上的对应的点。

public class BezierUtil {

    /**
     * B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲线长度比例
     * @param p0 起始点
     * @param p1 控制点
     * @param p2 终止点
     * @return t对应的点
     */
    public static PointF CalculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
        point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
        return point;
    }

    /**
     * B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]
     *
     * @param t  曲线长度比例
     * @param p0 起始点
     * @param p1 控制点1
     * @param p2 控制点2
     * @param p3 终止点
     * @return t对应的点
     */
    public static PointF CalculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {
        PointF point = new PointF();
        float temp = 1 - t;
        point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;
        point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;
        return point;
    }
}

3.2 使用实例

下面我们用一个实例来给大家解释如何使用上面的方法。 我们要绘制一个二阶Bezier曲线:点击屏幕并移动手指时,将会改变曲线的控制点的坐标;当抬起手指时,一个圆形将会沿着该Bezier曲线从起点运行到重点。

我们先看下完整的代码:

/**
 * Created by Sun Rongxin on 2017/6/3.
 * to show how a quad-Bezier curve is generated by 3 points
 * and how to get points on the quad-Bezier curve.
 */

public class QuadBezierView extends View {

    /**
     * 起点坐标
     */
    private float mStartPointX;
    private float mStartPointY;

    /**
     * 重点坐标
     */
    private float mEndPointX;
    private float mEndPointY;

    /**
     * 控制点
     */
    private float mCtrlPointX;
    private float mCtrlPointY;

    private Path mPath;

    /**
     * 移动坐标
     */
    private float mMovePointX;
    private float mMovePointY;

    /**
     * 画曲线所用的画笔
     */
    private Paint mPaintBezier;
    /**
     * 话辅助线所用的画笔
     */
    private Paint mPaintCtrl;
    /**
     * 绘制文字的画笔
     */
    private Paint mPaintText;
    /**
     * 绘制运动圆圈的画笔
     */
    private Paint mPaintCircle;
    public QuadBezierView(Context context) {
        super(context);
    }

    public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    public QuadBezierView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        //初始化画笔
        mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintBezier.setStrokeWidth(3);//划线的宽度
        mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.STROKE);//画笔的类型,这里是实线

        mPaintCtrl = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintCtrl.setStrokeWidth(1);
        mPaintCtrl.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        mPaintText = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintText.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaintText.setTextSize(20);

        mPaintCircle = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    }

    /**
     *在每次View的Size变化时,设定曲线的起点、终点以及控制点,并绘制曲线
     */
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

        mStartPointX = w / 10;
        mStartPointY = h / 2 - 200;

        mEndPointX = w * 9 / 10;
        mEndPointY = h / 2 - 200;

        mCtrlPointX = w / 2;
        mCtrlPointY = h / 2 - 300;

        mMovePointX = mStartPointX;
        mMovePointY = mStartPointY;

        mPath = new Path();
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        //绘制曲线
        mPath.reset();
        mPath.moveTo(mStartPointX,mStartPointY);
        mPath.quadTo(mCtrlPointX, mCtrlPointY,mEndPointX,mEndPointY);
        canvas.drawPath(mPath,mPaintBezier);

        ///绘制起点、终点和控制点
        canvas.drawPoint(mStartPointX, mStartPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawPoint(mEndPointX, mEndPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawPoint(mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

        //加上文字注解
        canvas.drawText("起点", mStartPointX, mStartPointY, mPaintText);
        canvas.drawText("终点", mEndPointX, mEndPointY, mPaintText);
        canvas.drawText("控制点", mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintText);
        //绘制辅助线
        canvas.drawLine(mStartPointX, mStartPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);
        canvas.drawLine(mEndPointX, mEndPointY, mCtrlPointX, mCtrlPointY, mPaintCtrl);

        canvas.drawCircle(mMovePointX, mMovePointY, 20, mPaintCircle);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()){
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:{
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                //表示当前View失效,如View是可见的,则onDraw方法会被调用
                //注意:该方法需要在UI线程中执行
                invalidate();
                break;
            }
            case MotionEvent.ACTION_UP:{
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);
                valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        float t = (float) animation.getAnimatedValue();
                        PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,
                                new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                                new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),
                                new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );
                        mMovePointX = (int) p.x;
                        mMovePointY = (int) p.y;
                        //重新绘制View
                        invalidate();
                    }
                });
                valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
                valueAnimator.start();
                break;
            }

        }
        //表示该事件已经被消耗
        return true;
    }
}

请大家重点关注onTouchEvent方法中MotionEvent.ACTION_UP对应的部分:

//手指抬起时,圆形开始移动
            case MotionEvent.ACTION_UP:{
                //获得当前的控制点
                mCtrlPointX = event.getX();
                mCtrlPointY = event.getY();
                //设置变化区间
                ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0,1);
                valueAnimator.setDuration(2000).addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
                    @Override
                    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                        //获得当前比例值
                        float t = (float) animation.getAnimatedValue();
                        //计算当前点坐标
                        PointF p = BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic(t,
                                new PointF(mStartPointX, mStartPointY),
                                new PointF(mCtrlPointX, mCtrlPointY),
                                new PointF(mEndPointX, mEndPointY) );
                        mMovePointX = (int) p.x;
                        mMovePointY = (int) p.y;
                        //重新绘制View
                        invalidate();
                    }
                });
                valueAnimator.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
                valueAnimator.start();
                break;
            }

这里利用ValueAnimator在[0,1]区间上逐渐变大,同时设置监听器在每次取值变化时,利用上面给出的* BezierUtil.CalculateBezierPointForQuadratic*方法计算出曲线上对应比例点的坐标,并以此点坐标为圆心绘制圆形。通过不断地获得曲线上不同点而绘制圆形,就达到了圆形在曲线上运动的效果。

上面说过,复杂的曲线都可以通过多个Bezier曲线组合的形式来展现出来,下面我们就来实战一个例子,用两个二阶Bezier曲线绘制水波纹。

水波纹有高有低,类似于sin函数的图片,有周期性。凸出的部分是一个Bezier曲线,凹进的部分是另一个曲线:

mPath.moveTo(mOffset, mCenterY);
//控制点在波峰处上方
mPath.quadTo(mWaveLength / 4 + mOffset, mCenterY + 60, mWaveLength / 2 + mOffset, mCenterY);
//控制点在波谷处下方
mPath.quadTo(mWaveLength * 3 / 4 + mOffset, mCenterY - 60, mWaveLength +mOffset, mCenterY);
其中mOffset是初始的绘制的起始坐标,mWaveLength完整周期的波长,mCenterY是Y轴方向上的中线。

想要波光粼粼的效果,我们还需要让水波移动起来。聪明的读者可能已经想到,没错,就是改变起始位置的偏移量mOffset。

  @Override
    public void onClick(View v) {
        //点击View,开始动画
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);
        mValueAnimator.setDuration(1000);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        //更新偏移量
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }

当点击View时,启动插值器在[0,WaveLength]之间递增取值,这就是我们需要的位移量。

屏幕的宽度可能容纳多个波长,所以我们还需要确定需要绘制几个完整的波形。这里需要说明的,波纹从左到右移动,那么就需要在屏幕外左侧绘制一个完整的波形,以保证向右移动的过程中,波形是连绵不断的。

//计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入
mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);

完整的代码如下:

public class WaveView extends View implements View.OnClickListener{

    private int mWaveLength; //波长
    private int mScreenHeight; //屏幕高
    private int mScreenWidth; //屏幕宽
    private int mCenterY; //Y轴上的重点
    private int mWaveCount; //屏幕上能显示完整波形的个数
    private int mOffset; //波形绘制的偏移量

    private ValueAnimator mValueAnimator; //改变 mOffSet的插值器
    private Paint mPaintBezier; //绘制波纹的画笔1
    private Path mPath; //绘制波纹的路径1

    public WaveView(Context context) {
        super(context);
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mPaintBezier = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaintBezier.setColor(Color.LTGRAY);
        mPaintBezier.setStrokeWidth(8);
        mPaintBezier.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);

        mWaveLength = 800;
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    public WaveView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
        super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
    }

    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mPath = new Path();
        setOnClickListener(this);

        mScreenHeight = h;
        mScreenWidth = w;
        mCenterY = h / 2;

        //计算需要绘制几个完整的波形,注意需要多绘制一个完整的波形用来位移,多出来0.5是防止被四舍五入
        mWaveCount = (int) Math.round(mScreenWidth / mWaveLength + 1.5);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        mPath.reset();
        //位移到屏幕外左侧一个波长的地方,开始绘制水波
        mPath.moveTo(-mWaveLength + mOffset, mCenterY);
        //利用两个Bezier曲线绘制出水波
        for (int i = 0; i < mWaveCount; i++) {
            int totalOffSet = i * mWaveLength + mOffset;
            //控制点在波峰处上方
            mPath.quadTo(-mWaveLength * 3 / 4 + totalOffSet, mCenterY + 60, -mWaveLength / 2 + totalOffSet, mCenterY);
            //控制点在波谷处下方
            mPath.quadTo(-mWaveLength / 4 + totalOffSet, mCenterY - 60, totalOffSet, mCenterY);
        }
        //闭合图象,并填充
        mPath.lineTo(mScreenWidth, mScreenHeight);
        mPath.lineTo(0, mScreenHeight);
        mPath.close();
        canvas.drawPath(mPath, mPaintBezier);
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        //点击View,开始动画
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, mWaveLength);
        mValueAnimator.setDuration(1000);
        mValueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        //更新位移量
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                mOffset = (int) valueAnimator.getAnimatedValue();
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }
}

以上就是关于Android 应用开发项目中如何使用线程 Bezier 曲线的详细方法,若有疑问,欢迎在评论去留言。

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/2301_76813281/article/details/129539334

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文章浏览阅读7.6k次,点赞2次,收藏6次。@Service标注的bean,类名:ABDemoService查看源码后发现,原来是经过一个特殊处理:当类的名字是以两个或以上的大写字母开头的话,bean的名字会与类名保持一致public class AnnotationBeanNameGenerator implements BeanNameGenerator { private static final String C..._@service beanname

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二叉树的各种创建方法_二叉树的建立-程序员宅基地

文章浏览阅读6.9w次,点赞73次,收藏463次。1.前序创建#include&lt;stdio.h&gt;#include&lt;string.h&gt;#include&lt;stdlib.h&gt;#include&lt;malloc.h&gt;#include&lt;iostream&gt;#include&lt;stack&gt;#include&lt;queue&gt;using namespace std;typed_二叉树的建立

解决asp.net导出excel时中文文件名乱码_asp.net utf8 导出中文字符乱码-程序员宅基地

文章浏览阅读7.1k次。在Asp.net上使用Excel导出功能,如果文件名出现中文,便会以乱码视之。 解决方法: fileName = HttpUtility.UrlEncode(fileName, System.Text.Encoding.UTF8);_asp.net utf8 导出中文字符乱码

笔记-编译原理-实验一-词法分析器设计_对pl/0作以下修改扩充。增加单词-程序员宅基地

文章浏览阅读2.1k次,点赞4次,收藏23次。第一次实验 词法分析实验报告设计思想词法分析的主要任务是根据文法的词汇表以及对应约定的编码进行一定的识别,找出文件中所有的合法的单词,并给出一定的信息作为最后的结果,用于后续语法分析程序的使用;本实验针对 PL/0 语言 的文法、词汇表编写一个词法分析程序,对于每个单词根据词汇表输出: (单词种类, 单词的值) 二元对。词汇表:种别编码单词符号助记符0beginb..._对pl/0作以下修改扩充。增加单词

android adb shell 权限,android adb shell权限被拒绝-程序员宅基地

文章浏览阅读773次。我在使用adb.exe时遇到了麻烦.我想使用与bash相同的adb.exe shell提示符,所以我决定更改默认的bash二进制文件(当然二进制文件是交叉编译的,一切都很完美)更改bash二进制文件遵循以下顺序> adb remount> adb push bash / system / bin /> adb shell> cd / system / bin> chm..._adb shell mv 权限

投影仪-相机标定_相机-投影仪标定-程序员宅基地

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Wayland架构、渲染、硬件支持-程序员宅基地

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