Unity批次合并渲染_unity 文本是如何合批渲染的-程序员宅基地

技术标签: unity  Unity知识点  

Unity批次合并渲染

为了减少CPU与GPU交流的成本,减少DrawCall的数量,优化渲染,Unity提供了合并批次进行渲染的方式,其支持 动态批次合并静态批次合并GPU实例化三种合并批次方式,这些合并批次的方式是通过操作 顶点缓冲区对象(VBO)索引缓冲区对象(EBO)等数据来进行合并处理的。相较于手动合并,unity内置的批处理方法最大的优点是每一个物体仍然支持单独剔除。由于在Unity渲染优化过程中合并批次渲染非常重要,我们今天来探讨一下这三种批次渲染方法的原理与异同

关于渲染相关数据结构的说明

顶点缓冲区对象(VBO):主要用于存储顶点以及顶点附带的各种属性信息,比如顶点位置、法线、颜色、UV等

顶点数组对象(VAO):规定VBO中数据的格式。比如多少空间存储顶点坐标,多少空间存储顶点法线等等

索引缓冲区对象(EBO):负责缓存VBO中顶点的索引,用来解决顶点数据重复使用的问题,避免顶点数据被重复存储。举个例子,绘制一个长方形需要四个顶点、两个三角形,在没有EBO的情况下需要在VBO中存储6个顶点的数据(其中两个是重复的)。存在EBO时,VBO中存储四个顶点的数据,通过EBO中的索引顺序重复调用VBO中相应顶点数据绘制三角形

参考链接:

你好,三角形 - LearnOpenGL CN​learnopengl-cn.github.io图标

 

 

批次合并的条件

只有使用了相同材质的物体才能够实现批处理。如果两个不同的物体,使用的两个材质,只是纹理上的差别,那就把他们的纹理合并到一起,这样就可以使用同一个材质。脚本中使用Render.material属性时,会重新生成一个原来材质的拷贝,所以用Render.sharedMaterial可以保持材质的一致性(但是使用同一个材质的物体,都会被改变)。关于阴影,只要材质中使用的是相同的Shadow Pass,就可以实现批处理,即便他们不是同一个材质

静态批次合并

原理:将所有静态合并批次中物体的顶点信息合并成一个大的VBO。不合并EBO,VBO直接提交给GPU,但EBO部分仅提供需要渲染的部分,避免执行不必要的渲染。在Player Setting中勾选了Opeimized Mesh Data以后,Unity在构建VBO时,会移除那些在所有shader变体中都没有被用到的顶点的属性。Unity通过一些特殊的关键字检查来实现这个操作,比如如果没有包含LIGHTMAP_ON,该批处理的顶点输入中就会删除lightmap UVs

缺点:VBO需要消耗更多的显存

实现:静态批次处理主要针对场景中静止的物体,将这些物体设置为Batching Static,引擎便会自动将其添加到静态合批的队列中

 

 

补充:静态批处理,并不是所有的模型都合并到同一个Mesh里,合并的时候仍然受限于mesh的顶点数要求,在大多数平台上,批处理限制是64k个顶点和64k个索引(OpenGLES上48k个索引,macOS上32k个索引)。如果几个模型的顶点总数超过了这个限制,就会被拆分成多个draw call,但是这样的拆分,并不会造成setpass call的变化,因为渲染状态没有变化,所以这些被分开的渲染批次仍然执行的很快

动态批次合并

原理:运行时将符合要求的物体动态地组成VBO并提交。因为组建VBO是有开销的(需要对顶点坐标和UV等进行一定的空间变换),所以对动态合批的物体的顶点数有一个限制。这些限制是为了控制VBO大小而设定的

缺点:CPU开销增加

实现:Unity内部自动实现

限制:处理对顶点的限制是顶点数900以下(Unity内置的球体就因顶点数过多而不能被动态批处理);如果着色器使用了坐标、法线和单个UV信息,这个限制就会降到300;如果着色器使用了坐标、法线、两个UV,以及切线空间坐标信息,则这个数值就会降到180(Unity 2017.2版本)。

补充:当物体的缩放比为负时(镜像),不能进行批处理。

​ 使用光照贴图的对象,光照贴图的相关参数一致才能进行批处理

​ 多Pass的材质,如果两个对象使用的pass不同,也会中断批处理

​ 动态批处理会在每帧将模型的顶点转换到世界坐标系,这部分计算发生在CPU,部分情况需要权衡这些消耗

​ 对于每个兼容的渲染器类型,Unity将所有可批处理的内容构建到一个大的顶点缓存中

​ Renderer组件为批处理设置材质状态

​ Unity将顶点缓存绑定到图形设备

​ 对于批处理中的每个Renderer,Unity会将偏移更新到顶点缓存中,然后提交一个新的绘制调用

​ 在计算渲染成本时,渲染组件最慢的部分是材质状态的设置。相比之下,将不同偏移量的draw call提交到共享顶点缓存会非常快。这种方法更像是Unity在使用静态批处理时如何提交draw call

能够批处理的包括:Mesh Renderers,Trail Renderers,Line Renderers,Particle Systems,Sprite Renderers。其他的如Skinned Meshes,Cloth等渲染组件并能批处理

半透明物体在渲染时,使用的是从远到近的顺序,所以批处理对它的支持不如Opaque

手动合并(通过建模软件,或者Mesh.CombineMeshes方法)临近的物体,有时候也是不错的优化方式

GPU实例化

原理:只提交一个模型的VBO信息,但关于多个同种模型的不同信息(位置、大小和颜色等简单数据结构的信息)另外组成Per Instance Attribute(PIA)缓存并提供给GPU。当然,这个缓存是不能存储贴图信息的。GPU Instancing技术,在模型的批处理上相当有用,比如地形上大量的草,树等,当然对于这部分可以直接静态合批处理成一整个网格,但是顶点数目又会有65000个的限制。这时候GPU Instancing就有一定的优势(关键还支持材质球上属性的差异性,比如官网的例子中就提供了颜色值的差异性)

缺点:GPU instancing可以有效地减少CPU的占用率,降低显示驱动的CPU开销,但会在一定程度上增加GPU端的负担。同时,由于GPU实例化的原理,在同一批次处理的物体必须拥有相同的网格(动态合批没有这个限制)

补充:GPU实例化的简单应用:https://blog.csdn.net/Vitens/article/details/104879096

最后需要注意在Unity5.6版本后,材质选项中必须勾选Enable GPU Instancing选项,否则该材质无法参与GPU实例化

 

 

总结

考虑到综合负担与消耗,Unity的合并批次优先级是静态合批 > GPU实例 > 动态合批

可以通过profiler的render部分查看三种批次合并方法所起到的具体作用

很明显此场景并未进行优化,静态批处理与GPU实例化的操作几乎没有

参考资料:

  • 《Unity3D Shaderlab开发实战详解》

Unity的静态批处理和动态批处理_Hello Mingo-程序员宅基地_unity 静态批处理 动态批处理​blog.csdn.net图标你好,三角形 - LearnOpenGL CN​learnopengl-cn.github.io图标https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html​docs.unity3d.com

 

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/zphshiwo/article/details/117386508

智能推荐

c# 调用c++ lib静态库_c#调用lib-程序员宅基地

文章浏览阅读2w次,点赞7次,收藏51次。四个步骤1.创建C++ Win32项目动态库dll 2.在Win32项目动态库中添加 外部依赖项 lib头文件和lib库3.导出C接口4.c#调用c++动态库开始你的表演...①创建一个空白的解决方案,在解决方案中添加 Visual C++ , Win32 项目空白解决方案的创建:添加Visual C++ , Win32 项目这......_c#调用lib

deepin/ubuntu安装苹方字体-程序员宅基地

文章浏览阅读4.6k次。苹方字体是苹果系统上的黑体,挺好看的。注重颜值的网站都会使用,例如知乎:font-family: -apple-system, BlinkMacSystemFont, Helvetica Neue, PingFang SC, Microsoft YaHei, Source Han Sans SC, Noto Sans CJK SC, W..._ubuntu pingfang

html表单常见操作汇总_html表单的处理程序有那些-程序员宅基地

文章浏览阅读159次。表单表单概述表单标签表单域按钮控件demo表单标签表单标签基本语法结构<form action="处理数据程序的url地址“ method=”get|post“ name="表单名称”></form><!--action,当提交表单时,向何处发送表单中的数据,地址可以是相对地址也可以是绝对地址--><!--method将表单中的数据传送给服务器处理,get方式直接显示在url地址中,数据可以被缓存,且长度有限制;而post方式数据隐藏传输,_html表单的处理程序有那些

PHP设置谷歌验证器(Google Authenticator)实现操作二步验证_php otp 验证器-程序员宅基地

文章浏览阅读1.2k次。使用说明:开启Google的登陆二步验证(即Google Authenticator服务)后用户登陆时需要输入额外由手机客户端生成的一次性密码。实现Google Authenticator功能需要服务器端和客户端的支持。服务器端负责密钥的生成、验证一次性密码是否正确。客户端记录密钥后生成一次性密码。下载谷歌验证类库文件放到项目合适位置(我这边放在项目Vender下面)https://github.com/PHPGangsta/GoogleAuthenticatorPHP代码示例://引入谷_php otp 验证器

【Python】matplotlib.plot画图横坐标混乱及间隔处理_matplotlib更改横轴间距-程序员宅基地

文章浏览阅读4.3k次,点赞5次,收藏11次。matplotlib.plot画图横坐标混乱及间隔处理_matplotlib更改横轴间距

docker — 容器存储_docker 保存容器-程序员宅基地

文章浏览阅读2.2k次。①Storage driver 处理各镜像层及容器层的处理细节,实现了多层数据的堆叠,为用户 提供了多层数据合并后的统一视图②所有 Storage driver 都使用可堆叠图像层和写时复制(CoW)策略③docker info 命令可查看当系统上的 storage driver主要用于测试目的,不建议用于生成环境。_docker 保存容器

随便推点

网络拓扑结构_网络拓扑csdn-程序员宅基地

文章浏览阅读834次,点赞27次,收藏13次。网络拓扑结构是指计算机网络中各组件(如计算机、服务器、打印机、路由器、交换机等设备)及其连接线路在物理布局或逻辑构型上的排列形式。这种布局不仅描述了设备间的实际物理连接方式,也决定了数据在网络中流动的路径和方式。不同的网络拓扑结构影响着网络的性能、可靠性、可扩展性及管理维护的难易程度。_网络拓扑csdn

JS重写Date函数,兼容IOS系统_date.prototype 将所有 ios-程序员宅基地

文章浏览阅读1.8k次,点赞5次,收藏8次。IOS系统Date的坑要创建一个指定时间的new Date对象时,通常的做法是:new Date("2020-09-21 11:11:00")这行代码在 PC 端和安卓端都是正常的,而在 iOS 端则会提示 Invalid Date 无效日期。在IOS年月日中间的横岗许换成斜杠,也就是new Date("2020/09/21 11:11:00")通常为了兼容IOS的这个坑,需要做一些额外的特殊处理,笔者在开发的时候经常会忘了兼容IOS系统。所以就想试着重写Date函数,一劳永逸,避免每次ne_date.prototype 将所有 ios

如何将EXCEL表导入plsql数据库中-程序员宅基地

文章浏览阅读5.3k次。方法一:用PLSQL Developer工具。 1 在PLSQL Developer的sql window里输入select * from test for update; 2 按F8执行 3 打开锁, 再按一下加号. 鼠标点到第一列的列头,使全列成选中状态,然后粘贴,最后commit提交即可。(前提..._excel导入pl/sql

Git常用命令速查手册-程序员宅基地

文章浏览阅读83次。Git常用命令速查手册1、初始化仓库git init2、将文件添加到仓库git add 文件名 # 将工作区的某个文件添加到暂存区 git add -u # 添加所有被tracked文件中被修改或删除的文件信息到暂存区,不处理untracked的文件git add -A # 添加所有被tracked文件中被修改或删除的文件信息到暂存区,包括untracked的文件...

分享119个ASP.NET源码总有一个是你想要的_千博二手车源码v2023 build 1120-程序员宅基地

文章浏览阅读202次。分享119个ASP.NET源码总有一个是你想要的_千博二手车源码v2023 build 1120

【C++缺省函数】 空类默认产生的6个类成员函数_空类默认产生哪些类成员函数-程序员宅基地

文章浏览阅读1.8k次。版权声明:转载请注明出处 http://blog.csdn.net/irean_lau。目录(?)[+]1、缺省构造函数。2、缺省拷贝构造函数。3、 缺省析构函数。4、缺省赋值运算符。5、缺省取址运算符。6、 缺省取址运算符 const。[cpp] view plain copy_空类默认产生哪些类成员函数

推荐文章

热门文章

相关标签