【UE4 005】自定义人物角色(Charactor) 替换小白人_ue4中如何下载人物动画-程序员宅基地

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本篇讲解UE4 新手开发者如何自定义一个角色模型,网上相关资料很少,这里分享给大家供参考
本文主要知识点:

  • Animation Blueprint(动画蓝图)的使用
  • Blend Space(速度控制动画/混合过渡动画)的使用

一、下载人物模型 和动画

下载网站:https://www.mixamo.com。该网站提供了很多人物模型和动画,采用Adobe(PhotoShop)账号,没有就注册一个。
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  • 下载模型
    随便找一个,搜索mouse,找到一个小老鼠模型,点击右上角DOWNLOAD下载
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  • 下载动画:搜索running

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选中这个动画,右边预览窗口里小老鼠开始跑动,记得要把图中的In Place勾上,勾上表示原地跑动,因为游戏是通过改变小老鼠的位置来移动的,动画里不需要它跑动,只需要它跑的动作就行了
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下载动画的时候选择without Skin(不要下载皮肤),因为上一步下载模型的时候已经有了皮肤。如果选择了with skin,那么下载的动画里就有模型和贴图,那就不用单独下载上一步的模型了
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按照上面的方法下载待机动画,搜索idle 找到下面这个动画并下载。
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二、导入模型和动画

  1. 在UE4 引擎的资源窗口中新建文件夹Mouse,并点击Import按钮选择刚刚下载的模型和动画
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    也可以直接在文件夹中选中资源,然后拖拽到引擎的资源窗口Mouse目录下。在弹出的窗口中点击Import All ↓↓↓↓。
    注意:导入模型的时候这个窗口里Import Animations 不用勾选。导入动画的时候把这个勾上,如果你下载动画里有皮肤,就是绑定了骨骼,下面的窗口下就不用选择骨骼了,只需要勾选导入动画(Import Animations)
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    如果你下载的时候选择了without skin就是不带皮肤的,就是一个纯动画,没有绑定骨骼。导入的时候界面是这样的↓↓↓↓,把Skeleton(骨骼)设置为刚刚下载的模型的骨骼,点击下拉菜单选择刚刚导入的骨骼
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  2. 可以看到目录已经导入了模型的各种贴图和骨骼,其中我选中的那个格式为(Static Mesh)的就是放入到场景中的角色
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  3. 我将动画导入放在了Mouse/Animation目录下,
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这个动画里有两个动画,格式为Animation Sequence(序列动画)。(后面这个动画并没有动作,可能是动画制作的人,制作了一个多余的,暂且不用后面这个)。双击打开前面这个动画,可以看到小老鼠动起来了
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下面是导入的待机动画:
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三、创建动画蓝图

资源窗口右键点击↓↓↓↓
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弹出的窗口如下:
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选择AnimInstance(动画实例),下面 Target Skeleton选择刚刚导入的骨骼, 然后点击OK创建,保存命名为MouseAnimationBP。↓↓↓↓
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四、关联动画蓝图和下载的动画

  1. 创建速度控制动画,UE4提供了强大功能,通过速度的混合权重大小来控制动画的状态。
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    保存命名为 MouseAnimationSpeed
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    双击打开这个速度控制动画界面如下:
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  • 可以看到上图右边的资源窗口中有刚才下载的待机和跑的动画,
  1. 分别将待机动画拖拽至箭头所指的位置,对应Y轴(默认范围0-100, 如果你的实际速度超出这个范围,也可以在左边窗口黄色框标记位置修改范围)的坐标。这意味着待机动作对应速度趋近于0,而跑的动作对应速度为50。换句话说就是如果小老鼠的速度接近0时就会自动播放待机动画,而速度达到50就会播放跑的动画。
    那速度在0-50之间呢?上图中的蓝色小点是可以拖动的,蓝色小点对应的Y坐标就是当前小老鼠的速度,将蓝色小点拖到30的位置,小老鼠处于慢跑状态,也就是待机和跑之间的状态,这其实在待机和跑的动作之间进行的插值。
    有了这个功能,那我们就可以通过程序传入一个速度值来改变小老鼠的动作,速度只要是均匀变化的,那动画也会渐变,不会出现动作跨度过大的情况。
  2. Horizental Axis(横坐标)是控制小老鼠的转向,设置变量名为Turn, 下面可以设置Turn值的变化范围
  3. Vertical Axis (纵坐标)是控制小老鼠的移动速度,设置变量名为Speed,下面可以设置Turn值的变化范围(默认都是0-100)
  1. 打开动画蓝图“MouseAnimationBP”如下图
    在这里插入图片描述
    1. 点击左边 Animation Grahps(动画图表), 将右边资源窗口中的速度控制动画(MouseAnimationSpeed) 拖入到中间的图表窗口
    1. Turn就是速度控制动画界面设置的横轴旋转变量
    1. Speed就是速度控制动画界面设置的纵轴速度值,这里我们先直接填写30,然后连接到Outpot Pose(输出)节点。然后(compile)编译保存

五、创建角色蓝图

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保存为HeroMouse。
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然后双击打开如下图
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    1. 选中左边层级视图中的mesh(网格)。
    1. 设置Animation Mode(动画模式)为 Use Animation Blueprint(使用动画蓝图)。
    1. 然后下面选择Anim Class(动画蓝图类)为刚才创建的动画蓝图:
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    1. 下面的Skeletal Mesh 设置为刚才下载的模型(Static Mesh)

可以看到老鼠被放进了一个胶囊体中间,这个胶囊体就是角色的范围,所以我们需要手动调整Z坐标位置让他的脚对齐到下面
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为了能在游戏中正确的看见角色,需要给小老鼠添加一个跟踪摄像机:

    1. 添加摄像机手臂(类似于自拍杆的东西),然后在摄像机手臂上添加摄像机
    1. 勾选控制旋转类型,如果不勾选,小老鼠转向摄像会跟随小老鼠转向,这样我们就无法看到老鼠的正面。勾选了摄像机就不会跟着转,读者可以试试两种不同的效果
      - 小老鼠与摄像机的方位可能不对,需要手动调整一下老鼠的旋转角,这里从老鼠的后背方向向前看。

然后编译:
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六、游戏效果

将角色拖入到场景中:
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运行游戏看到如下画面:在这里插入图片描述

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