Unity_关于我写爆裂魔法那些事(氛围渲染流彩描边星星与其发射系统的实现)_unity 魔法系统-程序员宅基地

技术标签: unity  shader  Unity3D学习  游戏开发  

Unity_关于我写爆裂魔法那些事

背景 概:早在今年上半年看了素晴的剧场版红传说后,对惠惠的角色喜爱更多了几分(划掉),对爆裂魔法的喜爱又多了几分。嗯,而刚好在不久后的一次与室友的项目合作中,我主担了特效师的位置,当时学了shadergraph,然后感觉无所不能之后决定去搓一手爆裂魔法,于是新红魔族爆裂魔法选手诡奇他来了。不过由于当时技术力的原因,只做了一个简易的魔法阵展开。在多个月以后的最近,我又重拾了爆裂魔法项目,且前不久看到了b站大佬(啊,也不能这么说,好多站点都有他的号)搓的爆裂魔法,产生了一些灵感,在加之技术力的提升,最近搓了起来。这边贴一下大佬的视频链接:大佬的爆裂魔法
技术涉及 概:本篇主要讲如何实现爆裂魔法场景效果中的彩色星星这个东西,以及手搓了一个简易的发射器。涉及到的技术主要有:shader,mesh绘制,c#对游戏物体的运用。

氛围渲染流彩描边星星与其发射系统的实现

效果
  • 想要抄的原动漫效果截图在这里插入图片描述
  • 最终实现的星星效果(由于图片大小限制,导致效果有点小差别)
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

以上是关于本篇实现的效果截图展示,还原度一般,仍存在一些问题,但最终的效果基本是可以用了。感兴趣的继续往下看。

总体思路
  • 发射器的事情先不说,先说这个星星要怎么做,通过观察原著中的一些场景,可以得到以下特点:
    1.星星的描边是彩色发光的而且会变色
    2.中间不是纯色,也不是单纯的变色,更像是星空的感觉
    3.除了大小变化以外,星星还会有粗细变化(这个在开篇的大佬那边有提到,我也是通过大佬的文章才注意到这个问题)
    4.除了平移以外,还会绕中心点自转
  • 特点大概就如上四点,关于实现的话:
    1.彩色光边首先确定需要在渲染上下功夫,即在shader中做,而且由于只是一个描边,所以我更倾向于单独开一个pass去做这个描边和中间的部分分开。
    2.中间的星空感觉同样在渲染上下功夫,我是粗暴的在网上找了一个星空图,截取一部分在ps中做了镜像处理,然后作为主纹理去渲染就可。
    3.星星的粗细变化其实最开始想不到要怎么做,中间想过用mesh但是苦于一方面没试过动态mesh,一方面对mesh的熟悉远远不够,所以更倾向于依然在shader上下功夫,直到前几天彬哥做了个东西,让我茅塞顿开,决定就用mesh(这边贴上彬哥有关动态mesh的文章链接:Unity中根据平面的多边形点的数据,生成简单的立体网格
    4.这个就简单了,只是相关c#脚本操作游戏物体的一些东西而已,我就直接在星星的脚本上动手就可
  • 在做完星星后,要将这玩意作为一个元素,发射很多个来营造一个场景氛围,首先肯定想到粒子系统,但无奈由于每一个星星独立的mesh在变,所以挂不到粒子系统上去。最终决定手搓个简单的发射器,在这个发射器中,我需要涉及到如下内容:在一定范围内随机的生成位置,一定范围内随机的生成角度,一定范围内随机的发射方向,一定范围内随机移动速度,一定范围内随机平转速度,一定范围内随机生命周期等。(基本思路都大同小异)
具体实现及其分析
首先是星星的mesh怎么绘制:
  • 关于这个mesh我想到俩种画法,一种是单层双面绘制,一种是双层绘制,单层的话只需要9个顶点,按照不同方向画俩便三角形就可以,双层的话需要至少14个顶点,且要控制好厚度,很麻烦,于是出于懒鬼本懒得缘故,我啪一下就选择了单层双面绘制。

  • 这边关于这个星星我画了一个草图,来定下顶点位置和三角绘制的顺序。
    在这里插入图片描述

  • 对照上图可以得出具体的9个顶点的位置,有关2 4 6 8这四个点,我给其初始位置设置在13 45 57 71这些连线的中点上,也就是坐标都是0.5相关,所有顶点的z我均按照0走了,保证其绘制出的mesh在一个平面上。

  • 综上所述,初始顶点坐标信息如下:

PosList = new Vector3[] {
    
            new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,1,0),new Vector3(-0.5f,0.5f,0),
            new Vector3(-1,0,0),new Vector3(-0.5f,-0.5f,0),new Vector3(0,-1,0),
            new Vector3(0.5f,-0.5f,0),new Vector3(1,0,0),new Vector3(0.5f,0.5f,0)
        };
  • 初始三角绘制信息如下:
mesh.triangles = new int[] {
     
            2, 1, 8,     2, 8, 0,     3, 2, 4,     2, 0, 4,
            4, 0, 6,     4, 6, 5,     6, 8, 7,     6, 0, 8,
            8, 1, 2,     0, 8, 2,     4, 2, 3,     4, 0, 2,
            6, 0, 4,     5, 6, 4,     7, 8, 6,     8, 0, 6
        };
  • 然后去实现星星的粗细变化,要变化粗细也就变中间四个点的坐标就行,由于我直接将模型空间原点设定在星星的中心,也就是0号顶点的位置,所以要缩放这四个点也就直接让其顶点在初始顶点位置的基础上乘上一个缩放比就行了。(代码在uv之后一起贴)
  • 涉及到纹理渲染这些东西,mesh的uv自然还是要注意,因为顶点位置在动,所以为了防止uv出现意料外的拉扯,我决定让顶点uv跟着一起动,于是我按照上图将顶点坐标的xy值进行一定运算使其成为uv坐标下的uv。已知模型空间下xy的范围都是[-1,1],要让其变化到uv坐标下的[0,1],就直接让其先加一到[0,2],再让其除以2就行了。于是mesh的绘制就这些内容,mesh的更新我封装到了一个方法中,代码如下:
private void Mesh_Update()
    {
    
        //mesh更新方法
        //克隆顶点基础坐标
        Vector3[] pos = new Vector3[9];
        for(int i = 0;i<9;i++)
        {
    
            pos[i] = PosList[i];
        }
        //对部分顶点进行偏移
        pos[2] *= Mul_width;
        pos[4] *= Mul_width;
        pos[6] *= Mul_width;
        pos[8] *= Mul_width;
        mesh.vertices = pos;

        //uv计算
        Vector2[] uv = new Vector2[9];
        for (int i = 0; i < 9; i++)
        {
    
            //通过模型空间下的顶点坐标xy去计算uv坐标下的uv
            uv[i].x = (pos[i].x+1)/2;
            uv[i].y = (pos[i].y+1)/2;
        }
        mesh.uv = uv;
    }
然后是星星的shader怎么写:
  • 首先是想到去把这个彩色的描边给做出来(注:这段只是说描边那一层怎么渲染出彩色效果,但还不是描边效果),早在之前浅学次世代渲染的时候就接触了描边相关的东西,有种比较拉跨的描边方法,坐标外扩一圈然后染黑剔除前向渲染作为黑色描边,在次世代渲染中不太好使,因为模型空间下的原点未必在正中央,但这个星星是我自己画的,我就让远点在中央了,这也极大的方便了描边的制作。所以反手外扩一圈,描边就有了,然后要做一个彩色流光效果,我做了一张彩色的图作为这个描边的渲染纹理,再让其uv随这时间移动,就做成了彩色的流动效果,最后整体再与一个发光颜色叠底,调出喜欢的效果就行。使用到的纹理如下:在这里插入图片描述
  • 然后是把星星中间流动的星空效果做出来,我直接简单粗暴的从网上拉了张星空图下来,再ps上做了个镜像处理,然后作为主纹理去渲染这部分,并让其uv随时间移动,然后再与一个发光颜色叠底调出喜欢的效果。用到的纹理如下:(垂直镜像,也就是上下可以无缝对接)在这里插入图片描述
  • 敲重点了敲重点了:描边那层做出来了,主体这层也做出来了,接下来就是描边和主题混到一起,做成真正的流彩描边效果了。最开始我想的简单外扩描边曾试试效果,结果因为我当初选择的单层双面绘制mesh的缘故,导致描边层和星空层重叠再一起,不知道渲染谁,出现了问题。于是我又想的去再渲染描边层的时候计算顶点与相机坐标间的差,取到一个相机指向当前顶点的向量,然后让描边层按照这个向量移动一点点,就在星空层后面了,但是事实做过之后,我发现当星星旋转和移动坐标后,会出现描边层飞出去的问题,(也可能我代码写的有问题)。所以还是抛弃了这个做法,后来我有采用让这俩部分pass块的渲染队列差1,仍然有最初的问题。最后决定采用深度测试的方式去做这俩部分的顺序渲染,这边我是直接默认深度测试条件和深度写入开启(也就是没写这部分代码),然后让星空层在剪裁空间下的pos.z加1(听隔壁洮君讲,这个z和深度是相反的,z越大深度越小,越靠近相机)。所以z增大,星空层就越靠近相机。终于!到这里描边效果终于没有bug了。以下为完整shader代码。
Shader "Custom/MyShader/Stars"
{
    
    Properties
    {
    
        _Minus ("Minus", Range(0,1)) = 0
        [HDR]_Color_Rainbow ("Color_Rainbow", Color) = (1,1,1,0)
        [HDR]_Color_BG ("Color_BG", Color) = (1,1,1,0)
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {
    }
        _RainbowTex ("RainbowTex", 2D) = "white" {
    }
    }
    SubShader
    {
    
        pass
        {
    
            Tags{
    "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex ver_tex
            #pragma fragment Pixel
            #include "Lighting.cginc"

            struct vertexInput{
    
                float4 pos : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct vertexOutput{
    
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _RainbowTex;
            fixed4 _Color_Rainbow;
            vertexOutput ver_tex(vertexInput v){
    
                vertexOutput r;
                //描边外扩1.2倍
                v.pos*=1.2;
                
                //之后转换到裁剪空间传入下级
                r.pos =  UnityObjectToClipPos(v.pos);
                //uv流动
                r.uv = v.uv;
                r.uv.x += _Time.z*0.2;
                
                return r;
            }

            fixed4 Pixel(vertexOutput i):SV_TARGET{
    
                fixed3 col = tex2D(_RainbowTex,i.uv).xyz;
                return _Color_Rainbow*fixed4(col,1);
            }
            ENDCG
        }
        pass
        {
    
            Tags{
    "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex ver_tex
            #pragma fragment Pixel
            #include "Lighting.cginc"

            struct vertexInput{
    

                float4 pos : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct vertexOutput{
    

                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color_BG;
            fixed _Minus;
            vertexOutput ver_tex(vertexInput v){
    
                vertexOutput r;
                r.pos =  UnityObjectToClipPos(v.pos);
                //uv流动
                r.uv = v.uv;
                r.uv.y+=_Time.z*0.15;
                //z增大深度减小
                r.pos.z+=1;
                return r;
            }

            fixed4 Pixel(vertexOutput i):SV_TARGET{
    
                fixed3 col1 = tex2D(_MainTex,i.uv).xyz;
                return _Color_BG*fixed4(col1,0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

最后手搓发射器
  • 星星经过测试已经没有任何问题了。于是开始手搓发射器,如之前所说,这个发射器我需要涉及到:在一定范围内随机的生成位置,一定范围内随机的生成角度,一定范围内随机的发射方向,一定范围内随机移动速度,一定范围内随机平转速度,一定范围内随机生命周期等。(基本思路都大同小异)。而这些内容我是打算让发射器给生成一个随机参数传给发射的星星,再让星星自己去用的。所以星星的代码中我需要做到诸如定时销毁,旋转,移动之类的代码功能。
  • 这部分代码中有注释,而且都是c#基础内容,我就不多赘述了,直接上代码了。
  • 星星代码如下(实现mesh变化级动态功能):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StarsMesh : MonoBehaviour
{
    
    Mesh mesh;
    public float Mul_width = 0;
    public float Rotation_Z_Speed = 0;
    public float Upper_Limit = 0.7f;
    public float Lower_Limit = 0.1f;
    public float Width_Speed = 0.1f;
    public Vector3 Move_Vector = new Vector3(0, 0, 0);
    public float Life_Cycle = 0;

    private float Width_A = 0;         //粗细变化的插值参照
    private bool Width_B = true;       //粗细变化的方向判断
    private float Old_Mul_width = 0;
    private Vector3[] PosList;
    void Start()
    {
    
        //mesh初始化
        mesh = new Mesh();
        PosList = new Vector3[] {
    
            new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,1,0),new Vector3(-0.5f,0.5f,0),
            new Vector3(-1,0,0),new Vector3(-0.5f,-0.5f,0),new Vector3(0,-1,0),
            new Vector3(0.5f,-0.5f,0),new Vector3(1,0,0),new Vector3(0.5f,0.5f,0)
        };
        Mesh_Update();
        //三角绘制,由于三角数组固定,所以不需要放在mesh更新方法里,仅执行一次以节省性能
        mesh.triangles = new int[] {
     
            2, 1, 8,     2, 8, 0,     3, 2, 4,     2, 0, 4,
            4, 0, 6,     4, 6, 5,     6, 8, 7,     6, 0, 8,
            8, 1, 2,     0, 8, 2,     4, 2, 3,     4, 0, 2,
            6, 0, 4,     5, 6, 4,     7, 8, 6,     8, 0, 6
        };
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        //按照生命周期销毁
        Destroy(this.gameObject, Life_Cycle);
    }
    private void Update()
    {
    

        #region 粗细变化
        if (Width_B)
        {
    
            Width_A += Time.deltaTime * Width_Speed;
            if(Width_A>=1)
            {
    
                Width_B = false;
            }
        }
        else
        {
    
            Width_A -= Time.deltaTime * Width_Speed;
            if (Width_A <= 0)
            {
    
                Width_B = true;
            }
        }
        Mul_width = Mathf.Lerp(Lower_Limit, Upper_Limit, Width_A);
        Mesh_Update();
        #endregion


        //旋转
        transform.Rotate(new Vector3(0, 0, Rotation_Z_Speed));
        //移动
        transform.position += Move_Vector * Time.deltaTime;
    }
    private void Mesh_Update()
    {
    
        //mesh更新方法
        //克隆顶点基础坐标
        Vector3[] pos = new Vector3[9];
        for(int i = 0;i<9;i++)
        {
    
            pos[i] = PosList[i];
        }
        //对部分顶点进行偏移
        pos[2] *= Mul_width;
        pos[4] *= Mul_width;
        pos[6] *= Mul_width;
        pos[8] *= Mul_width;
        mesh.vertices = pos;

        //uv计算
        Vector2[] uv = new Vector2[9];
        for (int i = 0; i < 9; i++)
        {
    
            //通过模型空间下的顶点坐标xy去计算uv坐标下的uv
            uv[i].x = (pos[i].x+1)/2;
            uv[i].y = (pos[i].y+1)/2;
        }
        mesh.uv = uv;
    }

}

  • 发射器代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Launcher : MonoBehaviour
{
    
    public GameObject Stars;

    //对星星的随机参数界限设定
    public Vector3 StartPosMin;
    public Vector3 StartPosMax;
    public Vector3 StartRotMin;
    public Vector3 StartRotMax;
    public Vector3 StartMoveMin;
    public Vector3 StartMoveMax;
    public float Start_RotZ_Min;
    public float Start_RotZ_Max;
    public float Start_Width_Speed_Min;
    public float Start_Width_Speed_Max;
    public float Start_Life_Cycle_Min;
    public float Start_Life_Cycle_Max;
    public float Start_Scale_Min;
    public float Start_Scale_Max;

    public float MoveSpeed = 0;
    public float CreateSpeed = 0;
    public float Life_Cycle = 0;


    private float CreateTop = 1000;
    public float CreateNow = 0;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    
        Destroy(this.gameObject, Life_Cycle);
        CreateTop = 1000;
        CreateNow = 0;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    
        CreateNow += CreateSpeed * Time.deltaTime;
        if (CreateNow >= CreateTop)
        {
    
            Creat_Stars();
            CreateNow = 0;
        }
    }
    private void Creat_Stars()
    {
    
        //生成随机初始化参数
        //生成坐标
        Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(StartPosMin.x, StartPosMax.x),
            Random.Range(StartPosMin.y, StartPosMax.y), Random.Range(StartPosMin.z, StartPosMax.z));
        //生成旋转
        Vector3 rot = new Vector3(Random.Range(StartRotMin.x, StartRotMax.x),
            Random.Range(StartRotMin.y, StartRotMax.y), Random.Range(StartRotMin.z, StartRotMax.z));
        //移动向量
        Vector3 move = new Vector3(Random.Range(StartMoveMin.x, StartMoveMax.x),
            Random.Range(StartMoveMin.y, StartMoveMax.y), Random.Range(StartMoveMin.z, StartMoveMax.z));
        //平转速度
        float rotZ = Random.Range(Start_RotZ_Min, Start_RotZ_Max);
        //宽度变化速度
        float width_speed = Random.Range(Start_Width_Speed_Min, Start_Width_Speed_Max);
        //生命周期
        float life_c = Random.Range(Start_Life_Cycle_Min, Start_Life_Cycle_Max);
        //整体缩放
        float scale = Random.Range(Start_Scale_Min, Start_Scale_Max);


        GameObject star = Instantiate(Stars, pos, Quaternion.Euler(rot));
        StarsMesh starsmesh = star.GetComponent<StarsMesh>();
        starsmesh.Move_Vector = move * MoveSpeed;
        starsmesh.Width_Speed = width_speed;
        starsmesh.Rotation_Z_Speed = rotZ;
        starsmesh.Life_Cycle = life_c;
        star.transform.localScale *= scale;
    }
}

结语
  • 至此爆裂魔法中星星的制作就完全结束了,仍然存在部分问题如下:有些星星还带月牙形的环,感觉好麻烦啊,不想做这个了,毕竟我是摸鱼,有内味儿就行了。星星的彩色描边由于比较亮,用同一个shader渲染很容易看出来完全一样的流光,所以显得比较劣质,虽然可以对每个星星在代码中独立生成材质来解决这个问题,但无疑很耗费性能。
  • 我的爆裂魔法demo项目地址如下(目前仅做了星星和魔法阵,仍在制作中):爆裂魔法demo
  • 最后的最后,感谢阅读嘿嘿
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/weixin_44579240/article/details/111832222

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文章浏览阅读2.9k次,点赞3次,收藏10次。偶尔会用到,记录、分享。1. 数据库导出1.1 切换到dmdba用户su - dmdba1.2 进入达梦数据库安装路径的bin目录,执行导库操作  导出语句:./dexp cwy_init/[email protected]:5236 file=cwy_init.dmp log=cwy_init_exp.log 注释:   cwy_init/init_123..._达梦数据库导入导出

js引入kindeditor富文本编辑器的使用_kindeditor.js-程序员宅基地

文章浏览阅读1.9k次。1. 在官网上下载KindEditor文件,可以删掉不需要要到的jsp,asp,asp.net和php文件夹。接着把文件夹放到项目文件目录下。2. 修改html文件,在页面引入js文件:<script type="text/javascript" src="./kindeditor/kindeditor-all.js"></script><script type="text/javascript" src="./kindeditor/lang/zh-CN.js"_kindeditor.js

STM32学习过程记录11——基于STM32G431CBU6硬件SPI+DMA的高效WS2812B控制方法-程序员宅基地

文章浏览阅读2.3k次,点赞6次,收藏14次。SPI的详情简介不必赘述。假设我们通过SPI发送0xAA,我们的数据线就会变为10101010,通过修改不同的内容,即可修改SPI中0和1的持续时间。比如0xF0即为前半周期为高电平,后半周期为低电平的状态。在SPI的通信模式中,CPHA配置会影响该实验,下图展示了不同采样位置的SPI时序图[1]。CPOL = 0,CPHA = 1:CLK空闲状态 = 低电平,数据在下降沿采样,并在上升沿移出CPOL = 0,CPHA = 0:CLK空闲状态 = 低电平,数据在上升沿采样,并在下降沿移出。_stm32g431cbu6

计算机网络-数据链路层_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输-程序员宅基地

文章浏览阅读1.2k次,点赞2次,收藏8次。数据链路层习题自测问题1.数据链路(即逻辑链路)与链路(即物理链路)有何区别?“电路接通了”与”数据链路接通了”的区别何在?2.数据链路层中的链路控制包括哪些功能?试讨论数据链路层做成可靠的链路层有哪些优点和缺点。3.网络适配器的作用是什么?网络适配器工作在哪一层?4.数据链路层的三个基本问题(帧定界、透明传输和差错检测)为什么都必须加以解决?5.如果在数据链路层不进行帧定界,会发生什么问题?6.PPP协议的主要特点是什么?为什么PPP不使用帧的编号?PPP适用于什么情况?为什么PPP协议不_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输

软件测试工程师移民加拿大_无证移民,未受过软件工程师的教育(第1部分)-程序员宅基地

文章浏览阅读587次。软件测试工程师移民加拿大 无证移民,未受过软件工程师的教育(第1部分) (Undocumented Immigrant With No Education to Software Engineer(Part 1))Before I start, I want you to please bear with me on the way I write, I have very little gen...

随便推点

Thinkpad X250 secure boot failed 启动失败问题解决_安装完系统提示secureboot failure-程序员宅基地

文章浏览阅读304次。Thinkpad X250笔记本电脑,装的是FreeBSD,进入BIOS修改虚拟化配置(其后可能是误设置了安全开机),保存退出后系统无法启动,显示:secure boot failed ,把自己惊出一身冷汗,因为这台笔记本刚好还没开始做备份.....根据错误提示,到bios里面去找相关配置,在Security里面找到了Secure Boot选项,发现果然被设置为Enabled,将其修改为Disabled ,再开机,终于正常启动了。_安装完系统提示secureboot failure

C++如何做字符串分割(5种方法)_c++ 字符串分割-程序员宅基地

文章浏览阅读10w+次,点赞93次,收藏352次。1、用strtok函数进行字符串分割原型: char *strtok(char *str, const char *delim);功能:分解字符串为一组字符串。参数说明:str为要分解的字符串,delim为分隔符字符串。返回值:从str开头开始的一个个被分割的串。当没有被分割的串时则返回NULL。其它:strtok函数线程不安全,可以使用strtok_r替代。示例://借助strtok实现split#include <string.h>#include <stdio.h&_c++ 字符串分割

2013第四届蓝桥杯 C/C++本科A组 真题答案解析_2013年第四届c a组蓝桥杯省赛真题解答-程序员宅基地

文章浏览阅读2.3k次。1 .高斯日记 大数学家高斯有个好习惯:无论如何都要记日记。他的日记有个与众不同的地方,他从不注明年月日,而是用一个整数代替,比如:4210后来人们知道,那个整数就是日期,它表示那一天是高斯出生后的第几天。这或许也是个好习惯,它时时刻刻提醒着主人:日子又过去一天,还有多少时光可以用于浪费呢?高斯出生于:1777年4月30日。在高斯发现的一个重要定理的日记_2013年第四届c a组蓝桥杯省赛真题解答

基于供需算法优化的核极限学习机(KELM)分类算法-程序员宅基地

文章浏览阅读851次,点赞17次,收藏22次。摘要:本文利用供需算法对核极限学习机(KELM)进行优化,并用于分类。

metasploitable2渗透测试_metasploitable2怎么进入-程序员宅基地

文章浏览阅读1.1k次。一、系统弱密码登录1、在kali上执行命令行telnet 192.168.26.1292、Login和password都输入msfadmin3、登录成功,进入系统4、测试如下:二、MySQL弱密码登录:1、在kali上执行mysql –h 192.168.26.129 –u root2、登录成功,进入MySQL系统3、测试效果:三、PostgreSQL弱密码登录1、在Kali上执行psql -h 192.168.26.129 –U post..._metasploitable2怎么进入

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文章浏览阅读257次。本文将为初学者提供Python学习的详细指南,从Python的历史、基础语法和数据类型到面向对象编程、模块和库的使用。通过本文,您将能够掌握Python编程的核心概念,为今后的编程学习和实践打下坚实基础。_python人工智能开发从入门到精通pdf

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