负责UI逻辑的控制,包括动态加载面板,显示面板,移除面板等相关逻辑。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
#region 单例模式
private static UIManager instance;
public static UIManager Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new UIManager();
}
return instance;
}
}
private UIManager()
{
}
#endregion 单例模式
#region 面板初始化
//面板的父物体
private RectTransform ParentCanvas;
private Dictionary<E_UIType, UIBase> panelDict; //key:面板类型 Value:面板
private Stack<UIBase> panelStack; //存放当前显示的界面
//解析面板
private UIBase ParesePanel(E_UIType e_UIType)
{
if (panelDict == null)
panelDict = new Dictionary<E_UIType, UIBase>();
UIBase panel;
panelDict.TryGetValue(e_UIType, out panel);
if (panel == null)
{
//实例化
//枚举名字与名字要一样
GameObject obj = Resources.Load<GameObject>(e_UIType.ToString());
GameObject p = Instantiate(obj, ParentCanvas, false);
panel = p.GetComponent<UIBase>();
panelDict.Add(e_UIType, panel);
return panel;
}
else
{
return panel;
}
}
#endregion 面板初始化
private void Start()
{
ParentCanvas = GameObject.Find("Panel").transform as RectTransform;
}
//显示面板
public void ShowPanel(E_UIType e_UIType)
{
//初始化栈
if (panelStack == null)
panelStack = new Stack<UIBase>();
if (panelStack.Count > 0) //如果当前栈中有元素
{
//将当前的栈
UIBase uiBase = panelStack.Peek();
uiBase.Hide();
}
UIBase showPanel = ParesePanel(e_UIType);
showPanel.Show();
//存入栈中
panelStack.Push(showPanel);
}
//隐藏面板
public void HidePanel()
{
if (panelStack == null)
panelStack = new Stack<UIBase>();
if (panelStack.Count <= 0) return;
//关闭栈顶
UIBase uIBase = panelStack.Pop();
uIBase.Hide();
if (panelStack.Count <= 0) return;
//将下一个元素显示
UIBase panel = panelStack.Peek();
panel.Show();
}
}
在结构体中声明UI的面板类型。
public enum E_UIType
{
BG,
Panel1,
Panel2,
Panel3,
Panel4,
}
配置文件JSON 我这里将面板名字对应枚举中的面板类型名,加载的时候直接根据枚举名字加载即可
注释: 枚举名字:面板名字
{
"BG":"BG",
"Panel1":"Panel1",
"Panel2":"Panel2",
"Panel3":"Panel3",
"Panel4":"Panel4"
}
using UnityEngine;
//UI基类
public class UIBase : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public CanvasGroup canvasGroup;
protected virtual void Awake()
{
canvasGroup = this.GetComponent<CanvasGroup>();
}
//显示
public virtual void Show()
{
canvasGroup.alpha = 1;
}
//隐藏
public virtual void Hide()
{
canvasGroup.alpha = 0;
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class GameRoot : MonoBehaviour
{
public Button btn1;
public Button btn2;
public Button btn3;
public Button btn4;
private void Start()
{
UIManager.Instance.ShowPanel(E_UIType.BG);
btn1.onClick.AddListener(show1);
btn2.onClick.AddListener(show2);
btn3.onClick.AddListener(show3);
btn4.onClick.AddListener(show4);
}
private void Update()
{
}
private void show1()
{
UIManager.Instance.ShowPanel(E_UIType.Panel1);
}
private void show2()
{
UIManager.Instance.ShowPanel(E_UIType.Panel2);
}
private void show3()
{
UIManager.Instance.ShowPanel(E_UIType.Panel3);
}
private void show4()
{
UIManager.Instance.ShowPanel(E_UIType.Panel4);
}
}
需要继承 UIBase 父脚本,将面板的共性在UIBase 封装好。其它子面板同理。
public class Panel1 : UIBase
{
private void Start()
{
}
private void Update()
{
}
public override void Show()
{
base.Show();
//可以初始化以下子面板的方法
}
public override void Hide()
{
base.Hide();
}
}
Panel为动态加载面板的父对象。
Resources文件夹内容如下:BG(背景图 启动时默认加载),Panel1~Panel4为测试面板
脚本挂载入下:
到这就可以启动测试了
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