Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 资源下载,资源包的资源加载与释放管理等操作的方法_unity bundle进阶-程序员宅基地

技术标签: Unity  Unity,AssetBundles  AB包下载  AB包资源加载  AB包资源释放  AssetBundle  

 

 

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 资源下载,资源包的资源加载与释放管理等操作的方法

 

目录

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 资源下载,资源包的资源加载与释放管理等操作的方法

一、简单介绍

二、实现原理

三、注意事项

四、效果预览

五、实现步骤

六、关键代码


 

一、简单介绍

Unity中的一些基础知识点。

本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第五篇,下载AssetBundle 包,加载 AssetBundle 的资源到场景中,以及资源释放等操作实现的方法,有不对的地方欢迎指正。

 

二、实现原理

1、一个 SingleABLoader 进行 Asset Bunlde 资源的下载,然后通过 AssetLoader 类实例化,进行资源的加载和释放

2、AssetLoader  具有是否缓存的功能

 

三、注意事项

1、一定要注意资源的释放时机,资源在使用的时候,释放,可能会有资源丢失情况

2、若资源中含有依赖项,需要自己手动加载

 

四、效果预览

 

五、实现步骤

五、实现步骤

1、打开Unity ,新建一个空工程

 

2、把资源导进来,这里 AssetBundle 标记标签的文件夹为 AB_Resources,文件结构如下,需要标记的资源如图功能文件夹放置

 

3、新建脚本 SingleABLoader,用来下载Asset Bundle资源,AssetLoader 管理 AssetBundle 包中资源的加载释放等操作,PathTools 一些 AB 路径的管理脚本,TestSingleABLoader 测试 SingleABLoader 类中的函数方法

 

4、在下载 Asset Bundle 资源前,要有可下载的AssetBundle 包

可以参看这篇博文,如何自动打包 AssetBundle

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现不同平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle 包(分平台)的方法

 

5、运行场景,一个具有依赖项的资源和一个没有依赖项的资源

 

 

六、关键代码

1、TestSingleABLoader

/****************************************************
文件:TestSingleABLoader.cs
作者:Administrator
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280 
日期:2020/08/15 11:24:10
功能:测试 SingleABLoader
*****************************************************/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace ABFw
{
    public class TestSingleABLoader : MonoBehaviour
    {

        // 引用类
        private SingleABLoader _LoadObj = null;

        // AB 包名称
        private string _ABName1 = "scene_1/prefabs.ab";


        // AB 包中资源名称
        private string _AssetName1 = "Capsule.prefab";
        private string _AssetName2 = "CubeMaterial.prefab";

        // _AssetName2 依赖的AB 包名
        private string _AssetName2DependencyABName1 = "scene_1/matreials.ab";
        private string _AssetName2DependencyABName2 = "scene_1/testures.ab";

        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            // 建议优先加载依赖包 1
            SingleABLoader DependencyABName1LoadObj = new SingleABLoader(_AssetName2DependencyABName1, (abName1) => {
                Debug.Log("依赖包 1 资源加载完毕");
                
                // 然后优先加载依赖包 2
                SingleABLoader DependencyABName2LoadObj = new SingleABLoader(_AssetName2DependencyABName2, (abName2) => {
                    Debug.Log("依赖包 2 资源加载完毕");

                    // 正式加载资源
                    _LoadObj = new SingleABLoader(_ABName1, (abName) => {
                        Debug.Log("资源加载完毕");
                        // 加载AB资源包中的资源,并克隆
                        UnityEngine.Object tmpobj1 = _LoadObj.LoadAsset(_AssetName1, false);
                        Instantiate(tmpobj1);
                        UnityEngine.Object tmpobj2 = _LoadObj.LoadAsset(_AssetName2, false);
                        Instantiate(tmpobj2);

                        // 查询资源包所有资源名称
                        foreach (string str in _LoadObj.RetriveAllAssetName())
                        {
                            Debug.Log(str);
                        }

                    });
                    StartCoroutine(_LoadObj.LoadAssetBundle());

                });
                StartCoroutine(DependencyABName2LoadObj.LoadAssetBundle());
            });
            StartCoroutine(DependencyABName1LoadObj.LoadAssetBundle());

            
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
                
                if (_LoadObj != null)
                {
                    Debug.Log("释放镜像资源");
                    _LoadObj.Dispose();
                }
            }

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            {
               
                if (_LoadObj != null)
                {
                    Debug.Log("释放镜像资源,和内存资源");
                    _LoadObj.DisposeAll();
                }
            }
        }


    }
}

 

2、SingleABLoader

/****************************************************
文件:SingleABLoader.cs
作者:Administrator
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280 
日期:2020/08/15 10:34:52
功能:下载 AssetBundle 包
    使用 WWW 下载
*****************************************************/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace ABFw
{
    public class SingleABLoader : System.IDisposable
    {

        // 引用类:资源加载类
        private AssetLoader _AssetLoader;

        // 委托
        private DelLoadComplete _LoadCompleteHandler;

        // AssetBundle 名称
        private string _ABName;

        // AssetBundle 下载路径
        private string _ABDownLoadPath;

        /// <summary>
        /// 构造函数
        /// </summary>
        /// <param name="ABName">AB包名</param>
        /// <param name="loadComplete">委托</param>
        public SingleABLoader(string ABName, DelLoadComplete loadComplete)
        {
            _AssetLoader = null;
            _ABName = ABName;

            // 委托定义
            _LoadCompleteHandler = loadComplete;

            //AB包下载路径
            _ABDownLoadPath = PathTools.GetWWWAssetBundlePath() + "/" + _ABName;
        }

        /// <summary>
        /// 加载 AssetBundle 资源
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public IEnumerator LoadAssetBundle() {
            using (WWW www = new WWW(_ABDownLoadPath))
            {
                yield return www;
                // www 下载完成
                if (www.progress >= 1)
                {
                    // 获取 AssetBundle 的实例
                    AssetBundle abObj = www.assetBundle;
                    if (abObj != null)
                    {
                        // 实例化引用类
                        _AssetLoader = new AssetLoader(abObj);

                        // AssetBundle 下载完毕,调用委托
                        if (_LoadCompleteHandler !=null)
                        {
                            _LoadCompleteHandler(_ABName);
                        }
                    }
                    else {
                        Debug.LogError(GetType()+ "/ LoadAssetBundle()/WWW 下载出错,请检查,AssetBundle Path = "+_ABDownLoadPath +"; 错误信息:"+www.error);
                    }
                }
            }//using_End
        }

        /// <summary>
        /// 加载指定AB内的资源
        /// </summary>
        /// <param name="assetName"></param>
        /// <param name="isCache"></param>
        /// <returns></returns>
        public UnityEngine.Object LoadAsset(string assetName, bool isCache) {

            if (_AssetLoader != null)
            {
                return _AssetLoader.LoadAsset(assetName,isCache);
            }

            Debug.LogError(GetType()+ "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");

            return null;
        }

        /// <summary>
        /// 卸载指定资源
        /// </summary>
        /// <param name="asset"></param>
        public void UnLoadAsset(UnityEngine.Object asset) {
            if (_AssetLoader != null)
            {
                _AssetLoader.UnLoadAsset(asset);
            }
            else {
                Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");

            }
        }

        /// <summary>
        /// 释放资源
        /// </summary>
        public void Dispose()
        {
            if (_AssetLoader != null)
            {
                _AssetLoader.Dispose();
                _AssetLoader = null;
            }
            else
            {
                Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");

            }
        }

        /// <summary>
        /// 卸载当前 AssetBundle 资源包,且卸载所有资源
        /// </summary>
        public void DisposeAll()
        {
            if (_AssetLoader != null)
            {
                _AssetLoader.DisposeAll();
                _AssetLoader = null;
            }
            else
            {
                Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");

            }
        }

        /// <summary>
        /// 查询 AssetBundle 包中所有的资源名称
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public string[] RetriveAllAssetName() {
            if (_AssetLoader != null)
            {
                return _AssetLoader.RetriveAllAssetName();
                
            }
            
            Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");

            return null;
            
        }
    }
}

 

3、AssetLoader

/****************************************************
文件:AssetLoader.cs
作者:Administrator
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280 
日期:2020/08/15 09:48:26
功能:AB (AssetBundle)资源加载
    功能:
        1、管理与加载指定AB的资源
        2、加载具有“缓存功能”的资源,带选用参数
        3、卸载、释放资源
        4、查看当前AB资源
*****************************************************/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace ABFw
{
    public class AssetLoader : System.IDisposable
    {
        // 当前AssetBundle 
        private AssetBundle _CurrentAssetBundle;

        // 缓存集合
        private Hashtable _Ht;

        /// <summary>
        /// 构造函数
        /// </summary>
        /// <param name="abObj">给定www加载的AssetBundle实例</param>
        public AssetLoader(AssetBundle abObj) {
            if (abObj != null)
            {
                _CurrentAssetBundle = abObj;
                _Ht = new Hashtable();

            }
            else {
                Debug.Log(GetType()+ " /构造函数 AssetLoader() 参数为空,请检查");
            }
        }

        /// <summary>
        /// 加载资源
        /// </summary>
        /// <param name="assetName">资源名称</param>
        /// <param name="isCache">是否缓存</param>
        /// <returns></returns>
        public UnityEngine.Object LoadAsset(string assetName, bool isCache=false) {

            return LoadResource<UnityEngine.Object>(assetName,isCache);
        }

        /// <summary>
        /// 卸载指定资源
        /// </summary>
        /// <param name="asset">资源</param>
        /// <returns></returns>
        public bool UnLoadAsset(UnityEngine.Object asset) {

            if (asset !=null)
            {
                Resources.UnloadAsset(asset);
                return true;
            }

            Debug.LogError(GetType()+ "/UnLoadAsset()/参数 asset is null,请检查");

            return false;
        }

        /// <summary>
        /// 卸载内存镜像资源
        /// </summary>
        public void Dispose()
        {
            _CurrentAssetBundle.Unload(false);
        }

        /// <summary>
        /// 释放当前 AssetBundle 内存镜像资源,且释放内存资源
        /// </summary>
        public void DisposeAll() {
            _CurrentAssetBundle.Unload(true);
        }

        /// <summary>
        /// 查询AB包中所有资源名称
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public string[] RetriveAllAssetName() {
            return _CurrentAssetBundle.GetAllAssetNames();
        }


        /// <summary>
        /// 加载资源
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T">泛型</typeparam>
        /// <param name="assetName">资源名称</param>
        /// <param name="isCache">是否缓存</param>
        /// <returns></returns>
        private T LoadResource<T>(string assetName, bool isCache) where T : UnityEngine.Object {

            // 是否缓存集合中已存在
            if (_Ht.Contains(assetName))
            {
                return _Ht[assetName] as T;
            }

            // 没有,则加载
            T tmpTResource = _CurrentAssetBundle.LoadAsset<T>(assetName);

            // 根据要求是否保存到缓存中
            if (tmpTResource != null && isCache == true)
            {
                _Ht.Add(assetName, tmpTResource);
            }
            else if (tmpTResource == null) {
                Debug.LogError(GetType() + "/LoadResource<T>()/ 加载资源为空,请检查 参数 assetName = "+ assetName);
            }

            return tmpTResource;
        }
    }
}

 

4、PathTools

/****************************************************
文件:PathTools.cs
作者:仙魁XAN
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280 
日期:2020/08/14 17:11:52
功能:AB框架的 路径工具类
    1、路径常量
    2、路径方法
*****************************************************/

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace ABFw
{

    public class PathTools
    {
        /* 路径常量 */
        public const string AB_RESOURCES = "AB_Resources";  // 打包AB包根路径

        /* 路径方法 */

        /// <summary>
        /// 得到 AB 资源的输入目录
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static string GetABResourcesPath()
        {
            return Application.dataPath + "/" + AB_RESOURCES;
        }

        /// <summary>
        /// 获得 AB 包输出路径
        ///     1\ 平台(PC/移动端等)路径
        ///     2\ 平台名称
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static string GetABOutPath()
        {
            return GetPlatformPath() + "/" + GetPlatformName();
        }

        /// <summary>
        /// 获得平台路径
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private static string GetPlatformPath()
        {

            string strReturenPlatformPath = string.Empty;

#if UNITY_STANDALONE_WIN
            strReturenPlatformPath = Application.streamingAssetsPath;

#elif UNITY_IPHONE
                
            strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath;
#elif UNITY_ANDROID

            strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath;
#endif

           return strReturenPlatformPath;
        }

        /// <summary>
        /// 获得平台名称
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static string GetPlatformName()
        {
            string strReturenPlatformName = string.Empty;

#if UNITY_STANDALONE_WIN
            strReturenPlatformName = "Windows";

#elif UNITY_IPHONE
                
            strReturenPlatformName = "IPhone";
#elif UNITY_ANDROID

            strReturenPlatformName = "Android";
#endif


            return strReturenPlatformName;
        }

        /// <summary>
        /// 返回 WWW 下载 AB 包加载路径
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static string GetWWWAssetBundlePath()
        {
            string strReturnWWWPath = string.Empty;

#if UNITY_STANDALONE_WIN
            strReturnWWWPath = "file://" + GetABOutPath();

#elif UNITY_IPHONE
                
            strReturnWWWPath = GetABOutPath() + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID

            strReturnWWWPath = "jar:file://" + GetABOutPath();
#endif
                        
            return strReturnWWWPath;
        }

    }//Class_End
}

 

 

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/108056998

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文章浏览阅读1.9k次。1. 在官网上下载KindEditor文件,可以删掉不需要要到的jsp,asp,asp.net和php文件夹。接着把文件夹放到项目文件目录下。2. 修改html文件,在页面引入js文件:<script type="text/javascript" src="./kindeditor/kindeditor-all.js"></script><script type="text/javascript" src="./kindeditor/lang/zh-CN.js"_kindeditor.js

STM32学习过程记录11——基于STM32G431CBU6硬件SPI+DMA的高效WS2812B控制方法-程序员宅基地

文章浏览阅读2.3k次,点赞6次,收藏14次。SPI的详情简介不必赘述。假设我们通过SPI发送0xAA,我们的数据线就会变为10101010,通过修改不同的内容,即可修改SPI中0和1的持续时间。比如0xF0即为前半周期为高电平,后半周期为低电平的状态。在SPI的通信模式中,CPHA配置会影响该实验,下图展示了不同采样位置的SPI时序图[1]。CPOL = 0,CPHA = 1:CLK空闲状态 = 低电平,数据在下降沿采样,并在上升沿移出CPOL = 0,CPHA = 0:CLK空闲状态 = 低电平,数据在上升沿采样,并在下降沿移出。_stm32g431cbu6

计算机网络-数据链路层_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输-程序员宅基地

文章浏览阅读1.2k次,点赞2次,收藏8次。数据链路层习题自测问题1.数据链路(即逻辑链路)与链路(即物理链路)有何区别?“电路接通了”与”数据链路接通了”的区别何在?2.数据链路层中的链路控制包括哪些功能?试讨论数据链路层做成可靠的链路层有哪些优点和缺点。3.网络适配器的作用是什么?网络适配器工作在哪一层?4.数据链路层的三个基本问题(帧定界、透明传输和差错检测)为什么都必须加以解决?5.如果在数据链路层不进行帧定界,会发生什么问题?6.PPP协议的主要特点是什么?为什么PPP不使用帧的编号?PPP适用于什么情况?为什么PPP协议不_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输

软件测试工程师移民加拿大_无证移民,未受过软件工程师的教育(第1部分)-程序员宅基地

文章浏览阅读587次。软件测试工程师移民加拿大 无证移民,未受过软件工程师的教育(第1部分) (Undocumented Immigrant With No Education to Software Engineer(Part 1))Before I start, I want you to please bear with me on the way I write, I have very little gen...

随便推点

Thinkpad X250 secure boot failed 启动失败问题解决_安装完系统提示secureboot failure-程序员宅基地

文章浏览阅读304次。Thinkpad X250笔记本电脑,装的是FreeBSD,进入BIOS修改虚拟化配置(其后可能是误设置了安全开机),保存退出后系统无法启动,显示:secure boot failed ,把自己惊出一身冷汗,因为这台笔记本刚好还没开始做备份.....根据错误提示,到bios里面去找相关配置,在Security里面找到了Secure Boot选项,发现果然被设置为Enabled,将其修改为Disabled ,再开机,终于正常启动了。_安装完系统提示secureboot failure

C++如何做字符串分割(5种方法)_c++ 字符串分割-程序员宅基地

文章浏览阅读10w+次,点赞93次,收藏352次。1、用strtok函数进行字符串分割原型: char *strtok(char *str, const char *delim);功能:分解字符串为一组字符串。参数说明:str为要分解的字符串,delim为分隔符字符串。返回值:从str开头开始的一个个被分割的串。当没有被分割的串时则返回NULL。其它:strtok函数线程不安全,可以使用strtok_r替代。示例://借助strtok实现split#include <string.h>#include <stdio.h&_c++ 字符串分割

2013第四届蓝桥杯 C/C++本科A组 真题答案解析_2013年第四届c a组蓝桥杯省赛真题解答-程序员宅基地

文章浏览阅读2.3k次。1 .高斯日记 大数学家高斯有个好习惯:无论如何都要记日记。他的日记有个与众不同的地方,他从不注明年月日,而是用一个整数代替,比如:4210后来人们知道,那个整数就是日期,它表示那一天是高斯出生后的第几天。这或许也是个好习惯,它时时刻刻提醒着主人:日子又过去一天,还有多少时光可以用于浪费呢?高斯出生于:1777年4月30日。在高斯发现的一个重要定理的日记_2013年第四届c a组蓝桥杯省赛真题解答

基于供需算法优化的核极限学习机(KELM)分类算法-程序员宅基地

文章浏览阅读851次,点赞17次,收藏22次。摘要:本文利用供需算法对核极限学习机(KELM)进行优化,并用于分类。

metasploitable2渗透测试_metasploitable2怎么进入-程序员宅基地

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Python学习之路:从入门到精通的指南_python人工智能开发从入门到精通pdf-程序员宅基地

文章浏览阅读257次。本文将为初学者提供Python学习的详细指南,从Python的历史、基础语法和数据类型到面向对象编程、模块和库的使用。通过本文,您将能够掌握Python编程的核心概念,为今后的编程学习和实践打下坚实基础。_python人工智能开发从入门到精通pdf

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