技术标签: Unity Unity,AssetBundles AB包下载 AB包资源加载 AB包资源释放 AssetBundle
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Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 资源下载,资源包的资源加载与释放管理等操作的方法
Unity中的一些基础知识点。
本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第五篇,下载AssetBundle 包,加载 AssetBundle 的资源到场景中,以及资源释放等操作实现的方法,有不对的地方欢迎指正。
1、一个 SingleABLoader 进行 Asset Bunlde 资源的下载,然后通过 AssetLoader 类实例化,进行资源的加载和释放
2、AssetLoader 具有是否缓存的功能
1、一定要注意资源的释放时机,资源在使用的时候,释放,可能会有资源丢失情况
2、若资源中含有依赖项,需要自己手动加载
五、实现步骤
1、打开Unity ,新建一个空工程
2、把资源导进来,这里 AssetBundle 标记标签的文件夹为 AB_Resources,文件结构如下,需要标记的资源如图功能文件夹放置
3、新建脚本 SingleABLoader,用来下载Asset Bundle资源,AssetLoader 管理 AssetBundle 包中资源的加载释放等操作,PathTools 一些 AB 路径的管理脚本,TestSingleABLoader 测试 SingleABLoader 类中的函数方法
4、在下载 Asset Bundle 资源前,要有可下载的AssetBundle 包
可以参看这篇博文,如何自动打包 AssetBundle
Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现不同平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle 包(分平台)的方法
5、运行场景,一个具有依赖项的资源和一个没有依赖项的资源
1、TestSingleABLoader
/****************************************************
文件:TestSingleABLoader.cs
作者:Administrator
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280
日期:2020/08/15 11:24:10
功能:测试 SingleABLoader
*****************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace ABFw
{
public class TestSingleABLoader : MonoBehaviour
{
// 引用类
private SingleABLoader _LoadObj = null;
// AB 包名称
private string _ABName1 = "scene_1/prefabs.ab";
// AB 包中资源名称
private string _AssetName1 = "Capsule.prefab";
private string _AssetName2 = "CubeMaterial.prefab";
// _AssetName2 依赖的AB 包名
private string _AssetName2DependencyABName1 = "scene_1/matreials.ab";
private string _AssetName2DependencyABName2 = "scene_1/testures.ab";
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// 建议优先加载依赖包 1
SingleABLoader DependencyABName1LoadObj = new SingleABLoader(_AssetName2DependencyABName1, (abName1) => {
Debug.Log("依赖包 1 资源加载完毕");
// 然后优先加载依赖包 2
SingleABLoader DependencyABName2LoadObj = new SingleABLoader(_AssetName2DependencyABName2, (abName2) => {
Debug.Log("依赖包 2 资源加载完毕");
// 正式加载资源
_LoadObj = new SingleABLoader(_ABName1, (abName) => {
Debug.Log("资源加载完毕");
// 加载AB资源包中的资源,并克隆
UnityEngine.Object tmpobj1 = _LoadObj.LoadAsset(_AssetName1, false);
Instantiate(tmpobj1);
UnityEngine.Object tmpobj2 = _LoadObj.LoadAsset(_AssetName2, false);
Instantiate(tmpobj2);
// 查询资源包所有资源名称
foreach (string str in _LoadObj.RetriveAllAssetName())
{
Debug.Log(str);
}
});
StartCoroutine(_LoadObj.LoadAssetBundle());
});
StartCoroutine(DependencyABName2LoadObj.LoadAssetBundle());
});
StartCoroutine(DependencyABName1LoadObj.LoadAssetBundle());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
if (_LoadObj != null)
{
Debug.Log("释放镜像资源");
_LoadObj.Dispose();
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
if (_LoadObj != null)
{
Debug.Log("释放镜像资源,和内存资源");
_LoadObj.DisposeAll();
}
}
}
}
}
2、SingleABLoader
/****************************************************
文件:SingleABLoader.cs
作者:Administrator
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280
日期:2020/08/15 10:34:52
功能:下载 AssetBundle 包
使用 WWW 下载
*****************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace ABFw
{
public class SingleABLoader : System.IDisposable
{
// 引用类:资源加载类
private AssetLoader _AssetLoader;
// 委托
private DelLoadComplete _LoadCompleteHandler;
// AssetBundle 名称
private string _ABName;
// AssetBundle 下载路径
private string _ABDownLoadPath;
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="ABName">AB包名</param>
/// <param name="loadComplete">委托</param>
public SingleABLoader(string ABName, DelLoadComplete loadComplete)
{
_AssetLoader = null;
_ABName = ABName;
// 委托定义
_LoadCompleteHandler = loadComplete;
//AB包下载路径
_ABDownLoadPath = PathTools.GetWWWAssetBundlePath() + "/" + _ABName;
}
/// <summary>
/// 加载 AssetBundle 资源
/// </summary>
/// <returns></returns>
public IEnumerator LoadAssetBundle() {
using (WWW www = new WWW(_ABDownLoadPath))
{
yield return www;
// www 下载完成
if (www.progress >= 1)
{
// 获取 AssetBundle 的实例
AssetBundle abObj = www.assetBundle;
if (abObj != null)
{
// 实例化引用类
_AssetLoader = new AssetLoader(abObj);
// AssetBundle 下载完毕,调用委托
if (_LoadCompleteHandler !=null)
{
_LoadCompleteHandler(_ABName);
}
}
else {
Debug.LogError(GetType()+ "/ LoadAssetBundle()/WWW 下载出错,请检查,AssetBundle Path = "+_ABDownLoadPath +"; 错误信息:"+www.error);
}
}
}//using_End
}
/// <summary>
/// 加载指定AB内的资源
/// </summary>
/// <param name="assetName"></param>
/// <param name="isCache"></param>
/// <returns></returns>
public UnityEngine.Object LoadAsset(string assetName, bool isCache) {
if (_AssetLoader != null)
{
return _AssetLoader.LoadAsset(assetName,isCache);
}
Debug.LogError(GetType()+ "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");
return null;
}
/// <summary>
/// 卸载指定资源
/// </summary>
/// <param name="asset"></param>
public void UnLoadAsset(UnityEngine.Object asset) {
if (_AssetLoader != null)
{
_AssetLoader.UnLoadAsset(asset);
}
else {
Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");
}
}
/// <summary>
/// 释放资源
/// </summary>
public void Dispose()
{
if (_AssetLoader != null)
{
_AssetLoader.Dispose();
_AssetLoader = null;
}
else
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");
}
}
/// <summary>
/// 卸载当前 AssetBundle 资源包,且卸载所有资源
/// </summary>
public void DisposeAll()
{
if (_AssetLoader != null)
{
_AssetLoader.DisposeAll();
_AssetLoader = null;
}
else
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");
}
}
/// <summary>
/// 查询 AssetBundle 包中所有的资源名称
/// </summary>
/// <returns></returns>
public string[] RetriveAllAssetName() {
if (_AssetLoader != null)
{
return _AssetLoader.RetriveAllAssetName();
}
Debug.LogError(GetType() + "/LoadAsset()/参数_AssetLoader is null,请检查");
return null;
}
}
}
3、AssetLoader
/****************************************************
文件:AssetLoader.cs
作者:Administrator
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280
日期:2020/08/15 09:48:26
功能:AB (AssetBundle)资源加载
功能:
1、管理与加载指定AB的资源
2、加载具有“缓存功能”的资源,带选用参数
3、卸载、释放资源
4、查看当前AB资源
*****************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace ABFw
{
public class AssetLoader : System.IDisposable
{
// 当前AssetBundle
private AssetBundle _CurrentAssetBundle;
// 缓存集合
private Hashtable _Ht;
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="abObj">给定www加载的AssetBundle实例</param>
public AssetLoader(AssetBundle abObj) {
if (abObj != null)
{
_CurrentAssetBundle = abObj;
_Ht = new Hashtable();
}
else {
Debug.Log(GetType()+ " /构造函数 AssetLoader() 参数为空,请检查");
}
}
/// <summary>
/// 加载资源
/// </summary>
/// <param name="assetName">资源名称</param>
/// <param name="isCache">是否缓存</param>
/// <returns></returns>
public UnityEngine.Object LoadAsset(string assetName, bool isCache=false) {
return LoadResource<UnityEngine.Object>(assetName,isCache);
}
/// <summary>
/// 卸载指定资源
/// </summary>
/// <param name="asset">资源</param>
/// <returns></returns>
public bool UnLoadAsset(UnityEngine.Object asset) {
if (asset !=null)
{
Resources.UnloadAsset(asset);
return true;
}
Debug.LogError(GetType()+ "/UnLoadAsset()/参数 asset is null,请检查");
return false;
}
/// <summary>
/// 卸载内存镜像资源
/// </summary>
public void Dispose()
{
_CurrentAssetBundle.Unload(false);
}
/// <summary>
/// 释放当前 AssetBundle 内存镜像资源,且释放内存资源
/// </summary>
public void DisposeAll() {
_CurrentAssetBundle.Unload(true);
}
/// <summary>
/// 查询AB包中所有资源名称
/// </summary>
/// <returns></returns>
public string[] RetriveAllAssetName() {
return _CurrentAssetBundle.GetAllAssetNames();
}
/// <summary>
/// 加载资源
/// </summary>
/// <typeparam name="T">泛型</typeparam>
/// <param name="assetName">资源名称</param>
/// <param name="isCache">是否缓存</param>
/// <returns></returns>
private T LoadResource<T>(string assetName, bool isCache) where T : UnityEngine.Object {
// 是否缓存集合中已存在
if (_Ht.Contains(assetName))
{
return _Ht[assetName] as T;
}
// 没有,则加载
T tmpTResource = _CurrentAssetBundle.LoadAsset<T>(assetName);
// 根据要求是否保存到缓存中
if (tmpTResource != null && isCache == true)
{
_Ht.Add(assetName, tmpTResource);
}
else if (tmpTResource == null) {
Debug.LogError(GetType() + "/LoadResource<T>()/ 加载资源为空,请检查 参数 assetName = "+ assetName);
}
return tmpTResource;
}
}
}
4、PathTools
/****************************************************
文件:PathTools.cs
作者:仙魁XAN
邮箱:https://blog.csdn.net/u014361280
日期:2020/08/14 17:11:52
功能:AB框架的 路径工具类
1、路径常量
2、路径方法
*****************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace ABFw
{
public class PathTools
{
/* 路径常量 */
public const string AB_RESOURCES = "AB_Resources"; // 打包AB包根路径
/* 路径方法 */
/// <summary>
/// 得到 AB 资源的输入目录
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static string GetABResourcesPath()
{
return Application.dataPath + "/" + AB_RESOURCES;
}
/// <summary>
/// 获得 AB 包输出路径
/// 1\ 平台(PC/移动端等)路径
/// 2\ 平台名称
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static string GetABOutPath()
{
return GetPlatformPath() + "/" + GetPlatformName();
}
/// <summary>
/// 获得平台路径
/// </summary>
/// <returns></returns>
private static string GetPlatformPath()
{
string strReturenPlatformPath = string.Empty;
#if UNITY_STANDALONE_WIN
strReturenPlatformPath = Application.streamingAssetsPath;
#elif UNITY_IPHONE
strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath;
#elif UNITY_ANDROID
strReturenPlatformPath = Application.persistentDataPath;
#endif
return strReturenPlatformPath;
}
/// <summary>
/// 获得平台名称
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static string GetPlatformName()
{
string strReturenPlatformName = string.Empty;
#if UNITY_STANDALONE_WIN
strReturenPlatformName = "Windows";
#elif UNITY_IPHONE
strReturenPlatformName = "IPhone";
#elif UNITY_ANDROID
strReturenPlatformName = "Android";
#endif
return strReturenPlatformName;
}
/// <summary>
/// 返回 WWW 下载 AB 包加载路径
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static string GetWWWAssetBundlePath()
{
string strReturnWWWPath = string.Empty;
#if UNITY_STANDALONE_WIN
strReturnWWWPath = "file://" + GetABOutPath();
#elif UNITY_IPHONE
strReturnWWWPath = GetABOutPath() + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
strReturnWWWPath = "jar:file://" + GetABOutPath();
#endif
return strReturnWWWPath;
}
}//Class_End
}
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