肌肉限制
使用了unity自带的 HumanPose 和 对应的控制类HumanPoseHandler:
HumanPose:
HumanPoseHandler:
如上图所示,两个类的结构都非常简单。后者通过玩家身上的Animator.avatar 和 玩家的Transform创建:
之后可以通GetHumanPose()方法获取当前avatar的HumanPose数据:
人偶控制中使用到的肌肉限制,根据名字就知道主要是要拿到HumanPose里的muscles数据。这个muscle数组是当前姿势下,人体各块肌肉的拉伸值,想要直观的感受这些值的作用可以在Unity编辑器中 选中人偶在Inspector中 点击Rig->Configure->Muscles & Setting 后看到,也可以在该页面下手动设置肌肉的最大值和最小值:
在代码中可以通过HumanTrait的静态方法
GetMuscleDefaultaxn(int i) //获取序号为 i 的肌肉的最大默认值
通过HumanPose得到的muscles里面的值是基于范围值的程度值,例如项目里的具体限制值是 [-1,1],就把肌肉的拉伸值完全设置在合理范围内了。
根据sdk提供的世界坐标计算出来的骨骼旋转会有一些问题,导致关节会有被扭曲成麻花效果,这里加上肌肉限制,可以把肌肉的拉伸扭转等限制在一个较小的合理的范围内,有效的解决关节扭成麻花的问题。
项目中具体使用的代码示例:
private void CheckMuscleLimits()
{
if (humanPoseHandler == null)
return;
humanPoseHandler.GetHumanPose(ref humanPose);
bool isPoseChanged = false;
float muscleMin = -1f;
float muscleMax = 1f;
for (int i = 0; i < humanPose.muscles.Length; i++)
{
if (float.IsNaN(humanPose.muscles[i]))
{
continue;
}
if (humanPose.muscles[i] < muscleMin)
{
humanPose.muscles[i] = muscleMin;
isPoseChanged = true;
}
else if (humanPose.muscles[i] > muscleMax)
{
humanPose.muscles[i] = muscleMax;
isPoseChanged = true;
}
}
if (isPoseChanged)
{
Quaternion localBodyRot = Quaternion.Inverse(initialHipsRotation) * humanPose.bodyRotation;
humanPose.bodyPosition = initialHipsPosition;
humanPose.bodyRotation = localBodyRot;
humanPoseHandler.SetHumanPose(ref humanPose);
}
}
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