技术标签: unity 3d # Unity3D之日常开发 游戏引擎
推荐阅读
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
写今天这篇文章的缘由,其实是来自于前段时间和粉丝的一个聊天,最近他打算参加游戏创作大赛,问我需要准备学习什么知识,以及参加比赛的注意事项一类:
我相信因为热爱游戏而前来投身于U3D学习的粉丝想来不是少数,兴趣可以驱动学习,在完善自己心爱游戏的过程中,要不断的去学习,不断的提高自己。
而参与游戏设计比赛,更是提高自身技术实力、增长眼界见识的优秀途径,在此途中也能遇见不少志同道合的好朋友。
那今天就借此简单的聊一下,制作一个简单游戏需要具备哪些技术栈,以及参加这类比赛需要的知识基础。
并且,还有休闲类游戏《2048》的实战开发内容。
接下来就聊一下做一个游戏需要具备哪些技术栈, 因为只是面对“做出游戏”这个特定需求,所以有些技术没有列举出来,在开发中遇到可以再学习。
Unity3D安装
首先,学习Unity3D你要安装Unity3D编辑器吧,激活Unity Hub许可证。
分享 几个下载链接:
Unity3D中国版官网
Unity3D国际版官网
Unity3D下载链接
当然,比较推荐是用Unity Hub下载安装:
安装后激活许可证,这个网上教程比较多,这里就不赘述了:
Unity3D编辑器布局学习
学习Unity3D编辑器,要先熟悉Unity编辑器的布局,比如菜单栏,工具栏在什么位置:
Unity入门组件学习
Unity的特色就是面向组件编程,所以对于组件的熟悉是基本的要求。
比较常用的组件有:
组件比较多,但是不需要全部学习,只需要在用到的时候查看一下Unity3D手册即可:
Unity3D中文手册https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.html
C#语言基础
Unity3D的脚本语言是C#,随意要做好Unity3D开发,C#编程语言肯定要学的。
最基本的面向对象思想,数据类型、流程控制、数组、函数都要有一定的了解。
Unity3D-UGUI
UGUI是Unity3D的UI系统,可以用UGUi搭建界面,然后很多的用户交互逻辑都是在UI上完成的,所以学好UGUI是很有必要的,下面就来看一下UGUI的基本组件:
数据结构
数据结构是一种具有一定逻辑关系,在计算机中应用某种存储结构,并且封装了相应操作的数据元素的集合。
简单点说就是专门用于数据存储和检索的类。
因为做游戏开发或者其他项目都会用到对数据的操作,而数据结构就是专门用于数据存储和检索的类。
常见的数据结构有:
总结的技术栈看着字没有那么多,但是内容还是很多的,比如说Unity3D的组件、C#脚本语言、UGUI系统,每一块拿出来都是很多的内容,那有没有比较推荐的书籍学习呢?
《Unity 2017从入门到精通》
首先,比较推荐的就是官方的《Unity 2017从入门到精通》,这本书是对Unity3D编辑器的知识讲解比较全面,各个方面都会涉及,比如说粒子系统、地形系统、AssetBundle都会涉及。
内容上比较通俗易懂,看这本书可以对Unity的基本操作会有一些了解,还可以查漏补缺,看还有那些方面不够的。
《21天学通C#》
这本书的特点就是,简单易懂,没有那么多深奥的东西,且里面的每一个例子都非常精华,直扑主题。
《图解C#》
这本书利用图文的形式详细的讲述了程序运行时内存的分配状况,这便能让你最一些底层的东西有了一定的了解,这便扩展了你的编程思维。
《C#数据结构》
这本书对于数据结构讲解的非常详细,可以根据书籍和视频配合学习,毕竟难度还是有的。
既然本期的主题还是应对比赛,那么我们对于比赛本身也要有相应的了解和针对(也就是所谓的审题),就以粉丝这次要参加的B站游戏设计大赛为例(活动网址:https://game.bilibili.com/awards2022/):
个人分析下来,此次赛事,是通过比赛的方式激发对游戏创作的激情,发掘游戏相关人才、作品、创意,给真正喜欢游戏的人提供平台。
就算是暂时缺少技术能力,但是有游戏独到创意的人,也有参赛机会,分别以游戏包体、概念演示视频方式参赛,分区评比。
同时,赛事设有创意人气类奖项,评选交由玩家投票、互动决定。
可以看出,比赛更多着重的是鼓励好创意,也为好创意谋求更多曝光机会。好的创意、作品会得到资源支持,签约发行,作品推广等。
当然,例如比赛日程和参赛规则之类的也需要注意一下,以适配自己的项目进度和方向。
在规划好日程和作品方向后,下面就实现一个休闲类游戏《2048》,抛砖引玉一下。
开局是一个4X4棋盘,棋盘中随机出现两个数字,出现的数字为2或4。
玩家通过选择上下左右四个反向,若玩家选择的方向上有相同的数字则合并,若选择的反向上没有相同的数字但是有空位则移动,可以移动的同时合并,但是不可以连续合并。
若棋盘被数字填满,无法进行移动或合并,则游戏失败。
如果棋盘出现2048,则游戏胜利:
根据规则,来分析一下游戏的实现。
以向左移动为例:
可以看到移动后的规则:
(1)新建项目我用的Unity 2019.4.7f1
版本,模板选择2D,设置项目名称和位置:
(2)将图片另存为,然后导入到项目中:
(3)在Inspector视图中导入设置:
(4)分割图片,点击Sprite Editor后,会出现分割窗口,然后点击Slice,选择Grid By Cell Count,点击Apply:
分割后:
(5)切完后,把图集放到Resources文件夹中,没有就新建一个,Resources文件夹在Unity中有特殊作用,可以通过脚本Resources类进行访问。
PS:注意图集的名字2048,稍后代码会用到。
接着将2048_0拖入场景中,重命名为BG,设置排序层Order inLayer为-1,这样背景就总是显示在最下面了:
将BG拖入Project视图,做成预制体:
同样的操作,将2048_1拖入场景,然后重命名为Card,设置排序层为0,然后做成预制体:
将场景中的BG和Card对象删除,我们将在后面使用实例化新建出来。
至此,我们的场景就搭建完成了,下面进行代码的编写。
(1)首先,我们需要创建16个小方格作为背景,新建脚本GameManager.cs,双击打开脚本,编写代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public GameObject bgSprite;//背景卡片
private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中间
private float OffsetX = 1.1f;//xy 加个0.1 有个间隙
private float OffsetY = 1.1f;
void Start()
{
CreateBG();
}
void CreateBG()
{
GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
}
}
}
}
将脚本附给Main Camera对象,然后将预制体BG拖到Card脚本组件的BgSprite卡槽中:
运行程序:
(2)接下来创建一个Card.cs脚本,主要用来管理创建的Card对象,找到Project视图中的Card对象,将Card.cs脚本附加上去:
修改Card.cs脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Card : MonoBehaviour
{
public Sprite[] CardSprites;//读取图集中所有切片
private string fileName = "2048";//图集的名字
public int _currentIndex = 0;//当前卡片的显示编号
void Awake()
{
CardSprites = Resources.LoadAll<Sprite>(fileName);
}
//根据卡片编号修改SpriteRendere,从而改变卡片的数值
public void Generate(int index)
{
_currentIndex = index;
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex];
}
//合并卡片的逻辑
public void Merge()
{
_currentIndex++;
GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex];
}
}
(3)接下来修改GameManager.cs脚本,双击打开脚本,修改代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public GameObject card;//卡片对象
private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戏对象对应的棋盘格子
private int CardNum = 0;//棋盘格子的卡片计数,用于满格后重新开始游戏
void Start()
{
CreateBG();
CreateCard();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//上
{
MoveUp();
CreateCard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下
{
MoveUp();
MoveDown();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左
{
MoveLeft();
CreateCard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右
{
MoveRight();
CreateCard();
}
}
void CreateBG()
{
GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
}
}
}
void CreateCard()
{
}
void MoveUp()
{
}
void MoveDown()
{
}
void MoveLeft()
{
}
void MoveRight()
{
}
}
CreateCard函数的主要实现思路是:
void CreateCard()
{
CardNum = 0;
foreach (var item in cardList)
{
if (item)
{
CardNum++;
}
}
if (CardNum >= 16)
{
ResetGame();
return;
}
int X_index, Y_index = 0;
do
{
X_index = Random.Range(0, 4);
Y_index = Random.Range(0, 4);
} while (cardList[X_index, Y_index]);
Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);
cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
{
cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
}
else
{
cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
}
}
public Vector2 GetPosVector2(int x, int y)
{
return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY);
}
void ResetGame()
{
foreach (var card in cardList)
{
if (card != null)
{
Destroy(card);
}
cardList = new GameObject[4, 4];
}
}
(3)接下来就是响应鼠标输入,然后移动卡片了,以向上移动为例,主要逻辑思路如下:
向上移动代码实现如下:
void MoveUp()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
x--;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (x < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x + 1, y] = temp;
cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y);
}
}
}
}
}
}
}
向下移动:
void MoveDown()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
x++;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (x > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x - 1, y] = temp;
cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y);
}
}
}
}
}
}
}
向左移动:
void MoveLeft()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
y--;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (y < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (y >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x, y + 1] = temp;
cardList[x, y + 1].transform.position = GetPosVector2(x, y + 1);
}
}
}
}
}
}
}
向右移动:
void MoveRight()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
y++;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (y > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (y <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x, y - 1] = temp;
cardList[x, y - 1].transform.position = GetPosVector2(x, y - 1);
}
}
}
}
}
}
}
运行游戏,就可以愉快的玩耍了:
到这一步,我们就完成了《2048》游戏的核心代码实现,但是我们的代码只有满格后重新开始游戏的判断,没有游戏完成的判断,下面加一个游戏成功的代码,继续修改GameManager.cs脚本:
void CreateCard()
{
CardNum = 0;
foreach (var item in cardList)
{
if (item)
{
CardNum++;
}
}
if (CardNum >= 16)
{
ResetGame();
return;
}
int X_index, Y_index = 0;
do
{
X_index = Random.Range(0, 4);
Y_index = Random.Range(0, 4);
} while (cardList[X_index, Y_index]);
Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);
cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
{
cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
}
else
{
cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
}
SucceedGame();
}
void SucceedGame()
{
foreach (var item in cardList)
{
if (item.GetComponent<Card>()._currentIndex >= 11)
{
Debug.Log("游戏成功");
break;
}
}
ResetGame();
}
整体GameManager.cs脚本代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
public GameObject bgSprite;//背景卡片
private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中间
private float OffsetX = 1.1f;//xy 加个0.1 有个间隙
private float OffsetY = 1.1f;
public GameObject _card;//卡片对象
private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戏对象对应的棋盘格子
private int CardNum = 0;//棋盘格子的卡片计数,用于满格后重新开始游戏
void Start()
{
CreateBG();
CreateCard();
CreateCard();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//上
{
MoveUp();
CreateCard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下
{
MoveDown();
CreateCard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左
{
MoveLeft();
CreateCard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右
{
MoveRight();
CreateCard();
}
}
void CreateBG()
{
GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
}
}
}
void CreateCard()
{
CardNum = 0;
foreach (var item in cardList)
{
if (item)
{
CardNum++;
}
}
if (CardNum >= 16)
{
ResetGame();
return;
}
int X_index, Y_index = 0;
do
{
X_index = Random.Range(0, 4);
Y_index = Random.Range(0, 4);
} while (cardList[X_index, Y_index]);
Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);
cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
{
cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
}
else
{
cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
}
SucceedGame();
}
public Vector2 GetPosVector2(int x, int y)
{
return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY);
}
void ResetGame()
{
foreach (var item in cardList)
{
if (item != null)
{
Destroy(item);
}
cardList = new GameObject[4, 4];
}
}
void SucceedGame()
{
foreach (var item in cardList)
{
if (item.GetComponent<Card>()._currentIndex >= 11)
{
Debug.Log("游戏成功");
break;
}
}
ResetGame();
}
void MoveUp()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
x--;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (x < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x + 1, y] = temp;
cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y);
}
}
}
}
}
}
}
void MoveDown()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
x++;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (x > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x - 1, y] = temp;
cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y);
}
}
}
}
}
}
}
void MoveLeft()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
y--;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (y < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (y >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x, y + 1] = temp;
cardList[x, y + 1].transform.position = GetPosVector2(x, y + 1);
}
}
}
}
}
}
}
void MoveRight()
{
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
for (int j = 0; j < 4; j++)
{
if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
{
GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
int x = i;
int y = j;
bool isFind = false;//设置查找标识
while (!isFind)
{
y++;//根据方向的不同 x--是向上 x++是向下
if (y > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
{
isFind = true;
//判断值是否相同,相同的话合并操作
if (y <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
{
cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
Destroy(cardList[i, j]);
cardList[i, j] = null;
}
else//否则移动即可
{
cardList[i, j] = null;
cardList[x, y - 1] = temp;
cardList[x, y - 1].transform.position = GetPosVector2(x, y - 1);
}
}
}
}
}
}
}
}
至此,我们的《2048》游戏就已经完成了,愉快的玩耍吧。
https://download.csdn.net/download/q764424567/85013848
这篇文章,讲解了制作游戏的技术栈,以及推荐的学习书籍。
并且介绍了游戏创作大赛的比赛规则,在最后实现了《2048》游戏。
总体来说,实现这个游戏的难度不大,主要是对数组的操作,以及对于SpriteRenderer组件切换sprite的操作。
所以对于游戏开发不要觉得太难就停滞不前,试着去做,只有在路上,才会距离目标越来越近。
你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:
博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:
专栏 | 方向 | 简介 |
---|---|---|
Unity3D开发小游戏 | 小游戏开发教程 | 分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。 |
Unity3D从入门到进阶 | 入门 | 从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。 |
Unity3D之UGUI | UGUI | Unity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。 |
Unity3D之读取数据 | 文件读取 | 使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。 |
Unity3D之数据集合 | 数据集合 | 数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。 |
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发 | 虚拟仿真 | 总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。 |
Unity3D之插件 | 插件 | 主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等 |
Unity3D之日常开发 | 日常记录 | 主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等 |
Unity3D之日常BUG | 日常记录 | 记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。 |
文章浏览阅读2.5w次,点赞6次,收藏31次。ResponseBodyAdvice接口类:/* * Copyright 2002-2017 the original author or authors. * * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); * you may not use this file except in compliance..._responsebodyadvice
文章浏览阅读991次。日常, 普通人拼车拼房拼自己, 各大公司拼员工拼技术拼实力。每逢佳节, 普通人拼奖金拼福利拼假期, 而各大公司拼的是独树一帜的创意。在一年一度的中秋佳节来临之际, 月饼作为中秋节的福利的代表, 当然是各大公司必不可少的礼品之一。然而如何设计富有公司文化色彩的月饼; 顺带还能为公司品牌宣传一波; 并引起求职小高潮。这就需要丰富的想象力和新颖的创新能力。_各公司月饼礼盒
文章浏览阅读235次。想知道更多关于区块链技术知识,请百度【链客区块链技术问答社区】链客,有问必答!!区块链1.0时代:也就是比特币应用中的区块链技术,里面记录着自比特币诞生以来的所有比特币转账交易,相当于比特币网络的“数据库”。其实在区块链1.0时代,也就是比特币运用的区块链技术中已经包含了智能合约的概念,可以说智能合约的引入,使得区块链技术进化为..._学习以太坊区块链需要哪些知识
文章浏览阅读2.9k次,点赞8次,收藏21次。每天对自己多问几个为什么,总是有着想象不到的收获。 一个菜鸟小白的成长之路(copyer)前言: 这篇博客主要介绍了vuex4的基本使用,从创建一个store对象,然后再store内部的属性进行一一的解释(就是vuex的五大和核心:state, getters,mutations,actions, modules),解释主要从类型,参数等等方面的解释,还是比较的详细。内容有点长,可以收藏起来,慢慢看哟(嘻嘻)vuex介绍 Vuex 是一个专为 Vue.js 应用程序开._actiontree
文章浏览阅读192次。vue 作用域插槽的使用 <div id="app"> <cpn></cpn> <cpn> <!-- 2.获取子组件中的 pLanguage --> <template slot-scope="slot"> <!-- <span v-for="item in slot.data"_vue 插槽中内容数量
文章浏览阅读399次。go get: module github.com/go-sql-driver/mysql: Get "https://proxy.golang.org/github.com/go-sql-driver/mysql/@v/list": dial tcp 142.251.42.241:443: connectex: A connection attempt failed because the connected party did not properly respond after a period o_dial tcp 142.251.42.241:443: connectex: a connection attempt failed because
文章浏览阅读227次。杀一个程序员不需要用枪,改三次需求就可以了!对于程序员来说、没老婆不悲催。悲催的是:没老婆、控制台还不停的提示你:Error:could not find the object假如生活欺骗了你,不要悲伤不要心急。《代码大全》会一直陪伴着你……程序员被提bug之后的反应:a.怎么可能;b.在我这是好的,不信你来看看;c.真是奇怪,刚刚还好好的;d.肯定是数据问题;e.你清下缓存试试;f.重启下电脑试试;g.你装的什么版本的类库(jdk);h.这谁写的代码;_error:could not find the object
文章浏览阅读2.1w次,点赞6次,收藏59次。在访问linux时,如果linux防火墙是开启状态,则无法访问其提供的服务,为此,需要将Linux的防火墙关闭,命令如下:查看防火墙状态firewall -cmd --state关闭防火墙systemctl stop firewalld.service开启防火墙systemctl start firewalld.service禁止开机启动启动防火墙=systemctl disable firewalld.service建议自己学习使用的Linux虚拟机可以_linux虚拟机怎么关闭防火墙
文章浏览阅读749次。一 索引的分类1 聚集索引: 就是表中的主键,每个表中只能有一个聚集索引.2 非聚集索引: 根据查询条件的不同设置的索引二 索引使用的场景索引一般建在经常使用的的列上,如用户登录时,经常会根据用户名查出,用户密码,这个时候一般在用户名字段上增加索引1 索引的创建的代码create nonclustered index index_username on user_mssql 索引
文章浏览阅读2.3k次,点赞5次,收藏9次。qml qt for android 安装apk app自动更新_qt android 更新app安装
文章浏览阅读3.9k次。浏览网站实际上是浏览网站中的网页文件。为了便于用户访问,每个站点一般都有自己的默认文档。一般情况下,默认文档都被设置为该网站的主页或某个索引页。默认文档的作用是简便用户的输入,使用户不必在浏览器中输入网站主页的文件名才能访问该网站。例如,网站www.Gench.com.cn将默认主页设置为index.htm,那么,用户在浏览器中输入www.Gench.com.cn时,IIS会自动将页面转换到默认文..._iis中【启用默认内容文档】选项中将默认打开文档修改为程序首页文件格式,如:index
文章浏览阅读5.2w次,点赞86次,收藏373次。以前对箱线图一直一知半解,这次在网上找到一篇不错的文章。首先,箱形图更多用于多组数据的比较,相对直方图不仅节省了空间,还可以展示出许多直方图不能展示的信息。单组数据则更适合采用直方图,使可视化效果更加直观。文章来源于“镝次元”公众号,在此向作者表示感谢。不会数学统计没关系——5分钟教你轻松掌握箱线图 | 图表家族#242018-01-22 19:00编辑:王艺 版面:胡曼君..._箱线图的主要用途是什么