unity3D iTween的使用_itween unity 顺时针旋转-程序员宅基地

技术标签: Unity3D  

iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 到官网看看 http://itween.pixelplacement.com

主要文件有iTween.cs http://code.google.com/p/itween/downloads/list

和 iTweenPath.unitypackage(编辑路径才需要这个包)

文档地址 http://itween.pixelplacement.com/documentation.php

希望我们能一起学习,一起进步哈,我的QQ:397319689,一下内容是到网上找的,不过的确很有用,比如说,DrawLine方法必须在OnDrawGizmos(){}函数里面调用,所以大家仔细看噢~~~

AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值

audioTo: pitch和volum属性提供的是终结值

audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中

CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。

CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象)

CameraFadeDestroy:删除摄相机的淡入淡出效果(对象为CameraFadeAdd返回对象)

CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)

CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,

其透明度的大小。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满。此方法配合CameraFadeAdd

使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回

的对象出淡出到原来的界面。

CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100

为满。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。

此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象

CameraTexture:根据提供颜色创建一个full-screen Texture2D,可为CameraFade所用。(可在

CameraFadeAdd方法中被调用)

ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GUIText

和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲

同工之效

ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo

有异曲同工之效

(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,GuiText和

GuiTexture和3d Text都不支持这个属性,当我们添加有此属性的方法的脚本进去时,会提示)

ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用

DrawLine:为OnDrawGizmos() 调用(注意此方法只能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被调用);

DrawLineHandles:此方法只能在OnDrawGizmos()和 OnDrawGizmosSelected()中被调用

同理

DrawPath

DrawPathGizmos

DrawPathHandles

PathLength:返回Vector3s或者Transforms之间的距离长度。

EaseType:类型枚举,不同类型及其展示可见http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html

FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载

a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。

注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。

这里的 alpha或者 amount 是变化初值

FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。

FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于

EaseType

FloatUpdate:根据提供的速度返回两个值之间的连续值。

Hash:用来创建Hashtables的通用接口,尤其对C#开发者有用。

Init:树立起一个游戏对象以防止中断当一个初始iTween被添加时。建行运行这个在每个你想运行

iTween在它的Start()或Awake()方法。

LookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值

注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。

LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。

LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。

LoopType :循环方法的枚举。三种:

none:不循环

loop:退回然后重新开始

pingPing:来回摆动播放

MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置

的一个值,不是目标位置的坐标。

MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置

MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置

属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真

Path:目标文件可用路径编缉器获得

MoveTo:随时间改变游戏对象的位置到提供的位置

MoveUpdate:类似于MoveTo,在Update()方法中调用。提供每帧改变属性值的环境

Pause:停止iTween 如果一个iTween以gnoreTimeScale定制且设为True停止工作

PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由

提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定


PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由

提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由

Vector3Y轴值大小决定

PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变

化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高)

,大小由该方向的值大小决定

PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上。(1为百分之百)

PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置

RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度

Resume:恢复iTweens

RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:

X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)

RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就

是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转

RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为

变化初始值

RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值

RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限

于EaseType

ScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小

ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:

最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值

ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形

的初始大小

ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)

ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EaeType

ShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的

amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)

ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:

X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小

ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由

提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向

的值大小决定

stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件

Stop:停止iTweens

Stop By Name:停止指定名字的iTween

ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值

Returns a value to a callback method interpolated between the supplied ‘from’ and ‘to’

values for application as desired. Requires an ‘onupdate’ callback that accepts the same

type as the supplied ‘from’ and ‘to’ properties.

Vector2Update:Returns a Vector2 that is eased between a current and target value by the

supplied speed.

*Vector2Update(Vector2 currentValue, Vector2 targetValue, float speed) : Vector2

Vector3Update: Returns a Vector3 that is eased between a current and target value by the

supplied speed.

*Vector3Update(Vector3 currentValue, Vector3 targetValue, float speed) : Vector3
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/40264457

智能推荐

oracle 12c 集群安装后的检查_12c查看crs状态-程序员宅基地

文章浏览阅读1.6k次。安装配置gi、安装数据库软件、dbca建库见下:http://blog.csdn.net/kadwf123/article/details/784299611、检查集群节点及状态:[root@rac2 ~]# olsnodes -srac1 Activerac2 Activerac3 Activerac4 Active[root@rac2 ~]_12c查看crs状态

解决jupyter notebook无法找到虚拟环境的问题_jupyter没有pytorch环境-程序员宅基地

文章浏览阅读1.3w次,点赞45次,收藏99次。我个人用的是anaconda3的一个python集成环境,自带jupyter notebook,但在我打开jupyter notebook界面后,却找不到对应的虚拟环境,原来是jupyter notebook只是通用于下载anaconda时自带的环境,其他环境要想使用必须手动下载一些库:1.首先进入到自己创建的虚拟环境(pytorch是虚拟环境的名字)activate pytorch2.在该环境下下载这个库conda install ipykernelconda install nb__jupyter没有pytorch环境

国内安装scoop的保姆教程_scoop-cn-程序员宅基地

文章浏览阅读5.2k次,点赞19次,收藏28次。选择scoop纯属意外,也是无奈,因为电脑用户被锁了管理员权限,所有exe安装程序都无法安装,只可以用绿色软件,最后被我发现scoop,省去了到处下载XXX绿色版的烦恼,当然scoop里需要管理员权限的软件也跟我无缘了(譬如everything)。推荐添加dorado这个bucket镜像,里面很多中文软件,但是部分国外的软件下载地址在github,可能无法下载。以上两个是官方bucket的国内镜像,所有软件建议优先从这里下载。上面可以看到很多bucket以及软件数。如果官网登陆不了可以试一下以下方式。_scoop-cn

Element ui colorpicker在Vue中的使用_vue el-color-picker-程序员宅基地

文章浏览阅读4.5k次,点赞2次,收藏3次。首先要有一个color-picker组件 <el-color-picker v-model="headcolor"></el-color-picker>在data里面data() { return {headcolor: ’ #278add ’ //这里可以选择一个默认的颜色} }然后在你想要改变颜色的地方用v-bind绑定就好了,例如:这里的:sty..._vue el-color-picker

迅为iTOP-4412精英版之烧写内核移植后的镜像_exynos 4412 刷机-程序员宅基地

文章浏览阅读640次。基于芯片日益增长的问题,所以内核开发者们引入了新的方法,就是在内核中只保留函数,而数据则不包含,由用户(应用程序员)自己把数据按照规定的格式编写,并放在约定的地方,为了不占用过多的内存,还要求数据以根精简的方式编写。boot启动时,传参给内核,告诉内核设备树文件和kernel的位置,内核启动时根据地址去找到设备树文件,再利用专用的编译器去反编译dtb文件,将dtb还原成数据结构,以供驱动的函数去调用。firmware是三星的一个固件的设备信息,因为找不到固件,所以内核启动不成功。_exynos 4412 刷机

Linux系统配置jdk_linux配置jdk-程序员宅基地

文章浏览阅读2w次,点赞24次,收藏42次。Linux系统配置jdkLinux学习教程,Linux入门教程(超详细)_linux配置jdk

随便推点

matlab(4):特殊符号的输入_matlab微米怎么输入-程序员宅基地

文章浏览阅读3.3k次,点赞5次,收藏19次。xlabel('\delta');ylabel('AUC');具体符号的对照表参照下图:_matlab微米怎么输入

C语言程序设计-文件(打开与关闭、顺序、二进制读写)-程序员宅基地

文章浏览阅读119次。顺序读写指的是按照文件中数据的顺序进行读取或写入。对于文本文件,可以使用fgets、fputs、fscanf、fprintf等函数进行顺序读写。在C语言中,对文件的操作通常涉及文件的打开、读写以及关闭。文件的打开使用fopen函数,而关闭则使用fclose函数。在C语言中,可以使用fread和fwrite函数进行二进制读写。‍ Biaoge 于2024-03-09 23:51发布 阅读量:7 ️文章类型:【 C语言程序设计 】在C语言中,用于打开文件的函数是____,用于关闭文件的函数是____。

Touchdesigner自学笔记之三_touchdesigner怎么让一个模型跟着鼠标移动-程序员宅基地

文章浏览阅读3.4k次,点赞2次,收藏13次。跟随鼠标移动的粒子以grid(SOP)为partical(SOP)的资源模板,调整后连接【Geo组合+point spirit(MAT)】,在连接【feedback组合】适当调整。影响粒子动态的节点【metaball(SOP)+force(SOP)】添加mouse in(CHOP)鼠标位置到metaball的坐标,实现鼠标影响。..._touchdesigner怎么让一个模型跟着鼠标移动

【附源码】基于java的校园停车场管理系统的设计与实现61m0e9计算机毕设SSM_基于java技术的停车场管理系统实现与设计-程序员宅基地

文章浏览阅读178次。项目运行环境配置:Jdk1.8 + Tomcat7.0 + Mysql + HBuilderX(Webstorm也行)+ Eclispe(IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持)。项目技术:Springboot + mybatis + Maven +mysql5.7或8.0+html+css+js等等组成,B/S模式 + Maven管理等等。环境需要1.运行环境:最好是java jdk 1.8,我们在这个平台上运行的。其他版本理论上也可以。_基于java技术的停车场管理系统实现与设计

Android系统播放器MediaPlayer源码分析_android多媒体播放源码分析 时序图-程序员宅基地

文章浏览阅读3.5k次。前言对于MediaPlayer播放器的源码分析内容相对来说比较多,会从Java-&amp;amp;gt;Jni-&amp;amp;gt;C/C++慢慢分析,后面会慢慢更新。另外,博客只作为自己学习记录的一种方式,对于其他的不过多的评论。MediaPlayerDemopublic class MainActivity extends AppCompatActivity implements SurfaceHolder.Cal..._android多媒体播放源码分析 时序图

java 数据结构与算法 ——快速排序法-程序员宅基地

文章浏览阅读2.4k次,点赞41次,收藏13次。java 数据结构与算法 ——快速排序法_快速排序法