技术标签: cocos2d-x
- require "hello2" -- 包含hello2这个脚本
- -- 注视语句
- -- 基本上调用的cocos2dx函数和类的时候就是以cocos2d.*这样子来用
- -- 注意2:function 关键字定义函数,end结束函数
- -- 打印
- cocos2d.CCLuaLog("脚本hello开始运行... " .. myadd(3, 5))
- -- 创建一个Scene
- sceneForWorld = cocos2d.CCScene:node()
- -- 创建一个Layer
- layerForWorld = cocos2d.CCLayer:node()
- sceneForWorld:addChild(layerForWorld)
- -- 创建一个精灵
- spriteForWorld = cocos2d.CCSprite:spriteWithFile("Icon.png")
- layerForWorld:addChild(spriteForWorld)
- -- 获取屏幕宽高
- screenSize=cocos2d.CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
- -- 设置精灵坐标
- spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5))
- -- 设置精灵缩放2倍
- spriteForWorld:setScale(2)
- -- 添加一个CCLabelTTF (!!!!!!备注!!!!!!)
- myLableTTF =cocos2d.CCLabelTTF:labelWithString("Himi- Lua 基础","Helvetica-Bold",24)
- myLableTTF:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5+100))
- sceneForWorld:addChild(myLableTTF)
- -- 添加一个CCLabelTTF
- myLableTTF2 =cocos2d.CCLabelTTF:labelWithString("上面icon跟随用户触屏位置","Helvetica-Bold",24)
- myLableTTF2:setPosition(cocos2d.CCPoint(screenSize.width*0.5,screenSize.height*0.5-100))
- sceneForWorld:addChild(myLableTTF2)
- -- @@@@@@@@@@触摸事件
- --开启触摸
- layerForWorld:setIsTouchEnabled(true)
- -- 注册触摸事件
- layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHBEGAN, "btnTouchBegin")
- layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHMOVED, "btnTouchMove")
- layerForWorld.__CCTouchDelegate__:registerScriptTouchHandler(cocos2d.CCTOUCHENDED, "btnTouchEnd")
- -- touch handers
- pointBegin = nil
- function btnTouchBegin(e)
- cocos2d.CCLuaLog("btnTouchBegin")
- local v = e[1]
- local pointMove = v:locationInView(v:view())
- pointMove = cocos2d.CCDirector:sharedDirector():convertToGL(pointMove)
- spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(pointMove.x,pointMove.y))
- end
- function btnTouchMove(e)
- cocos2d.CCLuaLog("btnTouchMove")
- local v = e[1]
- local pointMove = v:locationInView(v:view())
- pointMove = cocos2d.CCDirector:sharedDirector():convertToGL(pointMove)
- spriteForWorld:setPosition(cocos2d.CCPoint(pointMove.x,pointMove.y))
- end
- function btnTouchEnd(e)
- cocos2d.CCLuaLog("btnTouchEnd")
- end
- -- @@@@@@@@@@触摸结束
- --动态小狗
- winSize = cocos2d.CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
- FrameWidth = 105
- FrameHeight = 95
- textureDog = cocos2d.CCTextureCache:sharedTextureCache():addImage("dog.png")
- frame0 = cocos2d.CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, cocos2d.CCRectMake(0, 0, FrameWidth, FrameHeight))
- frame1 = cocos2d.CCSpriteFrame:frameWithTexture(textureDog, cocos2d.CCRectMake(FrameWidth*1, 0, FrameWidth, FrameHeight))
- spriteDog = cocos2d.CCSprite:spriteWithSpriteFrame(frame0)
- spriteDog:setPosition(cocos2d.CCPoint(100, winSize.height/4*3))
- layerForWorld:addChild(spriteDog)
- animFrames = cocos2d.CCMutableArray_CCSpriteFrame__:new(2)
- animFrames:addObject(frame0)
- animFrames:addObject(frame1)
- animation = cocos2d.CCAnimation:animationWithFrames(animFrames, 0.5)
- animate = cocos2d.CCAnimate:actionWithAnimation(animation, false);
- spriteDog:runAction(cocos2d.CCRepeatForever:actionWithAction(animate))
- --自定义函数
- function prForHimi()
- cocos2d.CCLuaLog("reFresh function")
- --取消选择器
- --cocos2d.CCScheduler:sharedScheduler():unscheduleScriptFunc("prForHimi")
- end
- --使用选择器进行函数更新
- --cocos2d.CCScheduler:sharedScheduler():scheduleScriptFunc("prForHimi", 1, false)
- --循环语句
- for i=0,4,1 do
- for j=0,4,2 do
- cocos2d.CCLuaLog("for loop",i)
- end
- end
- -- 避免内存泄漏
- collectgarbage( "setpause", 100)
- collectgarbage( "setstepmul", 5000)
- -- 播放背景音乐
- --CocosDenshion.SimpleAudioEngine:sharedEngine():playBackgroundMusic("background.mp3", true)
- -- 播放音效
- --CocosDenshion.SimpleAudioEngine:sharedEngine():preloadEffect("effect1.wav")
- -- run整个scene
- cocos2d.CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneForWorld)
- cocos2d.CCLuaLog("脚本hello正常执行结束... " .. myadd(3, 5))
- tolua_beginmodule(tolua_S,"CCLabelTTF");
- tolua_function(tolua_S,"labelWithString",tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01);
在这里看到此函数转换过程,并可以很清楚看到:
- /* method: labelWithString of class cocos2d::CCLabelTTF */
- #ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01
- static int tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString01(lua_State* tolua_S)
- {
- tolua_Error tolua_err;
- if (
- !tolua_isusertable(tolua_S,1,"cocos2d::CCLabelTTF",0,&tolua_err) ||
- !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) ||
- !tolua_isstring(tolua_S,3,0,&tolua_err) ||
- !tolua_isnumber(tolua_S,4,0,&tolua_err) ||
- !tolua_isnoobj(tolua_S,5,&tolua_err)
- )
- goto tolua_lerror;
- else
- {
- const char* label = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0));
- const char* fontName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,3,0));
- float fontSize = ((float) tolua_tonumber(tolua_S,4,0));
- {
- cocos2d::CCLabelTTF* tolua_ret = (cocos2d::CCLabelTTF*) cocos2d::CCLabelTTF::labelWithString(label,fontName,fontSize);
- tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cocos2d::CCLabelTTF");
- }
- }
- return 1;
- tolua_lerror:
- return tolua_Cocos2d_cocos2d_CCLabelTTF_labelWithString00(tolua_S);
- }
- #endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
OK,基本就是这样,对于脚本的熟悉,主要还是在公司进行使用然后慢慢熟悉和熟练掌握的,本章主要需要童鞋们记住的是脚本的概念和作用!
- cocos2d::CCLabelTTF* tolua_ret = (cocos2d::CCLabelTTF*) cocos2d::CCLabelTTF::labelWithString(label,fontName,fontSize);
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