UE4-(反射)平面反射_ue平面反射-程序员宅基地

技术标签: UE4  

一、创建

注意:平面反射拖拽到场景后,会创建一大块平面,这个平面是临时创建的,当程序运行后,我们不会看到这个平面。

平面反射会捕获反射信息,只能用于平面反射效果,所以只适用于平整的对象,例如镜子,水池水面、窗户玻璃。任何尺寸较小表面平整的对象,都可以用平面反射覆盖。

二、开启平面反射

项目创建时如果想要使用平面反射,需要开启支持平面反射的全局剪切平面

勾选支持平面反射的全局裁剪平面选项后需要重启UE4。

注意:如果启用平面反射后没有重启UE4,可能导致平面反射无法使用。

三、属性

1.平面反射既可以实时渲染,也可以一次性捕获(属性面板中设置)

平面反射使用实时渲染,性能开销非常大,因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。所以要比屏幕空间反射更加精确。

对比:

左侧屏幕空间反射:摄像机视角的池塘部分上的反射开始淡出,原因是因为SSR无法反射画面外的物体

右侧屏幕平面反射:池塘的两侧和边缘均未出现问题,反射保持了连贯和精准,原因是平面反射能够无视摄像机视角,反射画面外的物体。

2.参数:

平面反射Actor属性

法线失真强度(Normal Distortion Strength): 扭曲平面反射时控制法线强度。

预过滤粗糙度(Prefilter Roughness):预过滤平面反射纹理所使用的粗糙度值。此属性适用于隐藏低分辨率。值越大,GPU开销越高。

平面淡出起点的距离(Distance from Plane Fadeout Start):从反射平面 接收处于此距离的像素时 将 开始 淡化平面反射。

平面淡出终点的距离(Distance from Plane Fadeout End):从反射平面 接收处于此距离的像素时 将 完全 淡化平面反射。

平面淡化起点的角度(Angle from Plane Fade Start):从反射平面 接收法线处于此角度的像素时 将 开始 淡化平面反射。

平面淡化终点的角度(Angle from Plane Fade End):从反射平面 接收法线处于此角度的像素时 将 完全 淡化平面反射。

(常用)显示预览平面(Show Preview Plane):在编辑器中工作时切换反射平面的可见性。此属性不会影响平面反射。(设置平面反射完成后,可以关闭此属性,区别在于是否显示平面反射临时生成的那个可视性的平面)

 

预过滤粗糙度距离(Prefilter Roughness Distance):将达到预过滤粗糙度值的距离

屏幕百分比(Screen Percentage):下采样百分比,可用于减少GPU渲染平面反射的时间。此属性直接影响平面反射所产生的反射的质量。

平面反射Actor的场景采集属性

基元渲染模式:渲染场景基元(旧有):渲染场景中所有的基元

渲染场景基元:渲染场景中所有的基元,但是添加到 隐藏Actor列表中的基元除外

使用仅显示列表:仅渲染仅显示actor列表中的actor。

隐藏Actor:关卡中要在场景采集中隐藏的选定actor列表

仅显示actor:当使用 showOnly 列表(仅显示actor列表)的基元渲染模式时,将被此场景采集渲染的可用actor列表。

(常用)采集每帧(Capture Every Frame):是否每帧更行采集的内容,如果禁用,组件只在加载时渲染一次,然后只在移动时再次渲染。 设置反射平面是否实时渲染,常设置为渲染一次。

移动时采集:是否更新运动中的采集内容,如果要从蓝图手动采集,则禁用此功能。

固定坚持渲染状态:是否保留渲染状态,即便禁用 采集每帧 也是如此。

最大视图距离覆盖:设置当值大于0时,场景采集中渲染的基元的最大渲染距离。如:反射平面出一个封闭区域(走廊或者房间中),则可以使用此选项来剔除反射的远景物体。

采集排序优先级:设置帧中的采集优先级,对GPU上的场景采集进行排序,解决多个采集组件之间的相互依赖性,优先级最高则最先进行。

分析事件名:设置分析GPU时分析事件的名称,当在关卡中使用了多个平面反射时,了解正在使用哪个平面反射。

 

三、使用平面反射限制

1.平面反射会导致整个场景被渲染两次,所以要把一半的帧时间花在渲染线程和GPU上

2.限制世界场景中放置的平面反射的数量

3.适当的调整平面反射的大小,使其能够在不可见的情况下被剔除

注意:平面反射可以实现很精确的反射,但是该功能会对项目性能产生直接影响。

效果:

 

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