技术标签: direct3d iostream 引擎 textures vector video
1.模型可以直接导入引擎中当作场景用是可以的,但只适用于很小的场景,如果场景较大仅靠视图体裁剪远远达不到时时渲染地效率要求,必须采用BSP、八叉树等空间划分算法。irrLicht实现了BSP算法,BSP场景打包后是*.pk3文件,制作它有专门的软件GtkRadiant。
2.
这是一个加载Quake3map的demo
由于这个demo中需要选择渲染管线,用到cin函数,所以这个函数除了添加引擎的头文件以外,还需要添加添加输入输出头文件#include <iostream>
1. video::E_DRIVER_TYPE driverType;
printf("Please select the driver you want for this example:/n"/
" (a) Direct3D 9.0c/n (b) Direct3D 8.1/n (c) OpenGL 1.5/n"/
" (d) Software Renderer/n (e) Burning's Software Renderer/n"/
" (f) NullDevice/n (otherKey) exit/n/n");
char i;
std::cin >> i;
switch(i)
{
case 'a': driverType = video::EDT_DIRECT3D9;break;
case 'b': driverType = video::EDT_DIRECT3D8;break;
case 'c': driverType = video::EDT_OPENGL; break;
case 'd': driverType = video::EDT_SOFTWARE; break;
case 'e': driverType = video::EDT_SOFTWARE2;break;
case 'f': driverType = video::EDT_NULL; break;
default: return 1;
}
IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType, core::dimension2d<s32>(640, 480));
typedef signed int irr::s32
if (device == 0)
return 1;
2. video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
3. 为了显示Quake3地图,首先需要加载。该地图被打包成.pk3文件。该格式文件只是一个.zip文件格式利用函数addZipFileArchive可以读到这个文件。
device->getFileSystem()->addZipFileArchive("../../media/map-20kdm2.pk3");
4. 通过函数getMesh()加载模型。并得到一个IAnimatedMesh类型指针。我们知道,Quake3 map中并不是所有的模型都是动态的,大部分都是静止的拥有材质的几何体。仅仅只有一帧是动态的。所以,我们通过取得第一帧得到动态模型。然后利用八叉树结点绑定。scene::IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* node = 0;
if (mesh)
node = smgr->addOctTreeSceneNode(mesh->getMesh(0));
5. 由于level并不是在原点,所以需要将其移动。 node->setPosition(core::vector3df(-1300,-144,-1249));
6. 需要一个观察Quake3 map的照相机。可以创建一个可以控制的照相机。Irrlicht引擎提供多种不同的照相机供大家选择。例如:Maya—鼠标左键用于控制旋转;Zoom—鼠标右键控制移动。在这个demo中,创建一个类似FPS移动的camera。同时,利用getCursorControl()->setVisible(false)让鼠标不可见。
smgr->addCameraSceneNodeFPS();//利用该函数实现对鼠标的控制
device->getCursorControl()->setVisible(false);
7. 渲染
driver->beginScene(true, true, video::SColor(0,200,200,200));
smgr->drawAll();
driver->endScene();
int fps = driver->getFPS();
if (lastFPS != fps)
{
core::stringw str = L"Irrlicht Engine - Quake 3 Map example [";
str += driver->getName();//得到所选的渲染管线的名字
str += "] FPS:";
str += fps;
device->setWindowCaption(str.c_str());
lastFPS = fps;
}
3.双字节
MultiByteToWideChar将ANSI字符转换成Unicode字符,使WideCharToMultiByte将Unicode字符转换成ANSI字。 |
ANSI、Unicode和宽字符之间的转换
方法一,使用MultiByteToWideChar将ANSI字符转换成Unicode字符,使用WideCharToMultiByte将Unicode字符转换成ANSI字符。
方法二,使用“_T”将ANSI转换成“一般”类型字符串,使用“L”将ANSI转换成Unicode,而在托管C++环境中还可使用S将ANSI字符串转换成String*对象。例如:
TCHAR tstr[] = _T("this is a test");
wchar_t wszStr[] = L"This is a test";
String* str = S”This is a test”;
方法三,使用ATL 7.0的转换宏和类。ATL7.0在原有3.0基础上完善和增加了许多字符串转换宏以及提供相应的类,它具有如图3所示的统一形式:
其中,第一个C表示“类”,以便于ATL 3.0宏相区别,第二个C表示常量,2表示“to”,EX表示要开辟一定大小的缓冲。SourceType和DestinationType可以是A、T、W和OLE,其含义分别是ANSI、Unicode、“一般”类型和OLE字符串。例如,CA2CT就是将ANSI转换成一般类型的字符串常量。下面是一些示例代码:
LPTSTR tstr= CA2TEX<16>("this is a test");
LPCTSTR tcstr= CA2CT("this is a test");
wchar_t wszStr[] = L"This is a test";
char* chstr = CW2A(wszStr);
4.
之前利用事件接受类进行按键的处理。在这个demo里,利用该类创建各种我们希望得到的按钮。感觉速度比Ogre快多了哦。
同样是创建一个我们需要响应哪些事件的类,该类继承IEventReceiver。同样该类就只对OnEvent进行重写。在该函数中,具体实现我们需要响应的事件。
为了能响应各个不同的事件,首先需要得到事件接收对象。通过不同的按钮对象,由不同的事件类型,也即是下面代码中的EventType (具体类型在类ieventreceiver中);然后根据按钮的id值,具体到每个按钮。在创建按钮的时候,创建函数中的最后一个参数值Id值。
class MyEventReceiver : public IEventReceiver
{
public:
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == EET_GUI_EVENT)
{
s32 id = event.GUIEvent.Caller->getID();//得到id值
IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment();
switch(event.GUIEvent.EventType)
{
case EGET_SCROLL_BAR_CHANGED:
if (id == 104)//这里的104就和下面addScrollBar中最后的参数项对应
{
s32 pos = ((IGUIScrollBar*)event.GUIEvent.Caller)->getPos();
for (s32 i=0; i<EGDC_COUNT ; ++i)
{ // getSkin就是得到该gui的皮肤,并可以通过getColor取得当前皮肤颜色
SColor col = env->getSkin()->getColor ((EGUI_DEFAULT_COLOR)i);
col.setAlpha(pos);
env->getSkin()->setColor((EGUI_DEFAULT_COLOR)i, col);
}
}
break;
IGUIScrollBar* scrollbar = env->addScrollBar(true,
rect<s32>(150, 45, 350, 60), 0, 104);//在main函数中创建
只要是用到gui,都必须做:
1. MyEventReceiver receiver;
device->setEventReceiver(&receiver);//将设备和事件接受对象绑定
2. IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment();//得到gui环境
3. 通过env创建我们需要的按钮
4. 在BeginScene中env->drawAll();
5.effect
水的特效:
利用函数addHillPlaneMesh创建一个地面的网格模型,其实就是把该函数中的hillHeight设置为1就ok;然后利用函数addWaterSurfaceSceneNode创建一个节点;最后设置节点位置、以及帖图。并将该材质类型设置成材质反射。
2. 动态的光节点.其实就是利用一个scene::ISceneNodeAnimator对象;将这个对象通过如下函数将其绑定在一块
ISceneNode->addAnimator(ISceneNodeAnimator* animator)。场景管理器中有4种函数可以返回动态节点的。
ISceneNodeAnimator*
createRotationAnimator(const core::vector3df& rotationPerSecond) = 0;
ISceneNodeAnimator* createFlyCircleAnimator(const core::vector3df& center,
f32 radius, f32 speed= 0.001f, const core::vector3df& direction = core::vector3df ( 0.f, 1.f, 0.f ) ) = 0;
ISceneNodeAnimator* createFlyStraightAnimator(const core::vector3df& startPoint,const core::vector3df& endPoint, u32 timeForWay, bool loop=false) = 0;
ISceneNodeAnimator* createTextureAnimator(const core::array<video::ITexture*>& textures,
s32 timePerFrame, bool loop=true) = 0;
如:node = smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(0,0,0),
video::SColorf(1.0f, 0.6f, 0.7f, 1.0f), 600.0f);
scene::ISceneNodeAnimator* anim = 0;
anim = smgr->createFlyCircleAnimator (core::vector3df(0,150,0),250.0f);
node->addAnimator(anim);
anim->drop();
3. 阴影
mesh = smgr->getMesh("../../media/dwarf.x");//读取x文件
scene::IAnimatedMeshSceneNode* anode = 0;
anode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
anode->setPosition(core::vector3df(-50,20,-60));
anode->setAnimationSpeed(15);
anode->addShadowVolumeSceneNode();//添加阴影
smgr->setShadowColor(video::SColor(150,0,0,0));//阴影颜色设
6.粒子
1. 粒子系统
①. 创建一个粒子节点。并将该节点和场景管理器绑定(其中的false表示不用默认的发射器)设置节点位置、缩放程度以及粒子大小
scene::IParticleSystemSceneNode* ps = 0;
ps = smgr->addParticleSystemSceneNode(false);
ps->setPosition(core::vector3df(-70,60,40));
ps->setScale(core::vector3df(2,2,2));
ps->setParticleSize(core::dimension2d<f32>( 20.0f, 20.0f));
②. 创建一个盒装粒子发射器(其实也可以创建一个点发射器)
core::aabbox3df& box: 发射器盒子尺寸; direction: 粒子发射的方向和速度
minParticlesPerSecond、maxParticlesPerSecond: 每秒钟最小和最大发射粒子数目
minStartColor、maxStartColor: 每一个粒子的颜色是在这2个颜色之间进行插值得到的
lifeTimeMin、lifeTimeMax: 每个粒子的最小和最长的生命周期
maxAngleDegrees: 沿着发射方向,最大的发射角度
scene::IParticleEmitter* em = ps->createBoxEmitter(
core::aabbox3d<f32>(-7,0,-7,7,1,7),core::vector3df(0.0f,0.06f,0.0f),
80,100,video::SColor(0,255,255,255), video::SColor(0,255,255,255),800,2000);
//将粒子节点和发射器绑定,然后drop发射器
ps->setEmitter(em);
em->drop();
/* createFadeOutParticleAffector创建一个粒子退色的影响器。这个影响器可以对每一个粒子的颜色进行修改,并且设置粒子消亡时的最后颜色
targetColor: 消亡的颜色
timeNeededToFadeOut: 粒子从产生到消亡所需的时间
*/
scene::IParticleAffector* paf = ps->createFadeOutParticleAffector();
//蒋该影响器和粒子节点绑定,并drop影响器
ps->addAffector(paf);
paf->drop();
//设置粒子的材质
ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
ps->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../../media/fire.bmp"));
ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
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