预想游戏步骤:
①首先我们要有一个棋盘,并且拥有棋盘大小,和放置雷的个数
②其次我们要往棋盘中放置雷,可能会用到随机数的生成和时间戳作为种子等知识。
③当玩家选择一个点位时,要做出一个判断,成功则继续并生成一个周边雷的个数显示给该格子,若失败则游戏结束。
可能会遇到的问题设想:
①当玩家输入坐标后,若该格子没有雷,则程序将检测该格子周边雷的个数,这意味着棋盘边界的格子可能会出现一些问题,检测的九宫格可能会超出棋盘边界,而导致bug。
解决办法预设:
给棋盘多创建一外圈,就不会出现边界问题,但最外圈只能负责判断,并不可以真正显示到玩家游玩的棋盘上。
②一个格子是否是雷,很容易想到,用0与1来代替,但检测格子周边雷的个数,也可能会出现0或者1,这样可能会导致歧义的发生。
解决办法预设:
给两个棋盘,一个用来展示给玩家和显示周边雷的个数。
另一个用来后台计算,展示实际存放棋盘中雷的位置,来判断游戏是否继续。
③c语言作为后端语言,其程序只能在cmd界面游玩,这也意味着玩家不能使用鼠标点击,只能用输入坐标的方式来进行游玩,那么9*9的棋盘尚可以接受数行列号的过程,但更大的棋盘意味着玩家数行列号的工作是更加麻烦的。
解决办法预设:
给棋盘的最外围加上行列号,这也意味着棋盘将在问题一的解决上额外增加一层外圈,
所以此时棋盘的行列数,将是游玩棋盘的大小额外加上两圈。
代码的编写
一.创建一个主函数(快进到创建文件夹的进程.jpg)
二.编写游戏的主体了
游戏的菜单必不可少,所以我们在test函数的基础上,还要创建一个menu函数,和game函数。
用do while函数来让玩家可以重复游玩,而不用玩完一次,重复开启游戏。
菜单menu函数没有什么可说的,经典复刻红白机。
game函数作为游戏程序最重要的函数,需要注意一下几点。
因为在我们的预想中:
①需要两个棋盘,一个用来展示给玩家并显示周边雷的个数0,一个用来判断是否选中了雷,所以我们创建两个二维数组。
②arr1用来后台判断,所以我们将其初始化为全为0,随后再通过setboom函数往其中放置雷,再用findboom函数进行是否爆炸的判断。
arr2用来展示给玩家看,并显示周边雷的个数,所以我们都初始化为*(个人习惯),并用dy函数将其打印,再用findboom函数给该格子赋值,赋值为周边雷的个数。
那么截至到此,我们的“创建文件夹”工作已经彻底完成了,创建文件夹总是愉快的不是吗。
《嘻嘻.jpg》
三.编写头文件 game.h
在预想中,我们提到可能会运用到时间戳作为种子生成随机数的方法,那么头文件应该包括:
游戏目前并不具备选择难度的设定,所以一个固定的棋盘和雷数,我们可以提前定义好:
如上,一个9*9的棋盘的行列数和10个雷,就被我们提前定义好了,除此之外在预想中,我们想到了棋盘应该多上两层外圈,那么我们将行列数各+2,以做备用。
接下来,我们按照行业公认良好编程习惯,将函数的声明放在头文件中。
那么为了我们思路的顺畅,此时就用a1和b1来暗示A1和B1,那么初始化棋盘的话,我们就将我们的11路棋盘全都进行初始化,而打印,放雷,排查雷显然就用真实棋盘(9*9)就够了。
这时我们要注意的一个点是,也是本人亲身经历的坑!!!
在函数的声明中,形参的一定一定不能使用大写!
因为大写的A B A1 B1已经被我们定义,
如果你使用了大写,会导致形参是一个被预处理定义的宏,这是语法错误!!!
并且 int 9或者int 11,本身就是语法错误!!!
最坑的是,在常用的vs编译器中,bug的提示只会显示你在a或者a1的前面缺少一个“)”。
令人摸不到的脑袋,《无头.jpg》
编写好头文件,切勿忘了在你的源文件中,添加#include <game.h>
四.编写自定义函数
①csh函数,也是我们将棋盘初始化的函数
那么换句话说,我们就是将两个二维数组的各个位置添加上‘0’和‘*’
两个循环轻松搞定。
②dy函数,也是我们打印棋盘的函数
在这个函数中,我们要将行列号也打印在11路棋盘的最外圈,那我们使用第一个for循环打印第一行的0-9,使用第二个for循环内嵌一个for循环,进行二维数组的初始化。
③setboom函数的编写,也是我们的设置雷的函数。
我们使用随机数进行雷点的设置,以时间戳为随机数种子。
那我们先生成一些随机数,再用取余数的方式,限定坐标位置的大小,将其控制在9*9的游戏棋盘中。
随后为了避免一个格子被重复放置雷,我们每次放置雷的时候将做一次该格子是否有雷的判断。
但请注意,为了游戏棋盘和后台棋盘的管理方便,我们都将其创建成了字符数组,这也意味着,你往其中赋值值时,应赋值‘字符’。
④findboom函数,也是我们的寻找boom的函数。
那么我们先创建一个while循环,来保证所有雷被找出时,可以跳出循环,完成一轮游戏。
a*b-boom=该局游戏中安全的格子个数,当找到的安全格子数==该局游戏中安全的格子个数,显然玩家已经完成了此轮游戏。
那么此时,我们发现了一个尚未解决的问题,就是如何在格子上显示周边格子的雷数,所以我们创建了一个zhoubianboom函数,将其赋值给一个整型temp,但我们的数组中应该存放字符,所以此时运用到了一个ASCLL码值的知识点。
ascll表中的
整型数字+字符‘0’=该数字的字符
那么将该字符存放进棋盘后,将棋盘重新打印,并且将找到的安全格子数+1。
void findboom(char arr1[A1][B1], char arr2[A1][B1], int a, int b)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//找到的安全格子数
while (win < a * b - boom)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= a && y >= 1 && y <= b)
{
if (arr1[x][y] == '1')
{
printf("lose\n");
dy(arr1, a, b);
break;
}
else
{
int temp = zhoubianboom(arr1, x, y);
arr2[x][y] = temp+'0';
dy(arr2, a, b);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == a * b - boom)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
dy(arr1,a,b);
}
}
⑤zhoubianboom函数,也是我们给二维数组输入该格子周边有几个雷的函数
一个格子周边有几个雷,我们想象一个九宫格,玩家输入的坐标(x,y)为九宫格中心。
那么其余的八个格子的坐标就分别为:(x-1,y) (x-1,y-1) (x-1,y+1)等。
那么根据整型数字+字符‘0’=该数字的字符
则该数字的字符-字符‘0’=整型数字
例如:arr[x-1][y]-'0' 也就意味着arr[x-1][y]此点的存放的‘0’或‘1’的字符变成了数字0或1。
那么我们将八个格子进行运算,最终就得到了一个0~8大小的数字。
注意:必须转为数字,再做加减,不可以直接用字符 ‘1’或‘’0 +字符 ‘1’或‘0’,这样的方式。
因为字符的运算是根据ascll码值运算的,‘1’+‘1’!=‘2’,但1+1=2.
五.总结
此时,我们的一个扫雷游戏就编写完成了。
但较于windows经典的自带扫雷游戏,我们还存在一些不足之处。
例如:
①不能选择游戏难度,棋盘大小和雷的个数是固定的。
②不存在展开,即使选中了zhoubianboom函数返回0的格子时,也不会展开一片区域。
预想解决办法:
①在menu界面后加上menu1界面让玩家做难度选择。
头文件中多define几个数,在选择的难度不同时,调用不同的数。
②多加一层判断,若zhoubianboom返回0的时候,则进一个循环,利用findboom函数检测更外圈,再用zhoubianboom标记,直至被检测的格子不为字符‘0’。
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