初入前端,在IOS上加载一个html项目,发现前端页面总是上下滑动,导航和下面的tabbar 在上拉和滑动时总是跟着滑动,如图:
不明原因,以为是前端页面的问题,一直改,可是无论如何都不行,决定换个思路,在原生项目上做更改,因为是用UIWebView加载的,想着是否可以用它来控制滑动!
一行代码完美解决!
self.resultwebV.scrollView.bounces = NO;
//创建表#!/usr/bin/python3import pymysql# 打开数据库连接db = pymysql.connect("localhost", "root", "123456", "test")# 使用 cursor() 方法创建一个游标对象 cursorcursor = db.cursor()# 使用 execute() 方法执行 SQL,如果表存在则删除...
题面 考虑先将数组排序,从左往右一个个分组,每一组的极差拆成:-第一个加进该组的数(-a[l])+最后一个加进该组的数(+a[r])。于是设计状态f[i][j][k]表示分到第i个,有j个只填了开始没填结束,当前极差和为k。但这样k的范围会很大。 考虑差分优化,把-a[l]+a[r]写成(-a[l]+a[l+1])+(-a[l+1]+a[l+2])+…+(-a[r-1]+a[r])。于是在转移时
Service 与 Activity 之间 绑定 通信
最大似然估计,就是寻找一组模型参数,使得观测到现有样本出现的概率最大,即这组模型参数,可以使模型拟合的结果最接近实际数据分布。
HUD(平视显示器)实现1. demo效果2.实现要点2.1 什么是HUD2.2 HUD实现2.2.1 准备画布2.2.2 绘制三维图形2.2.3 绘制HUD信息3.demo代码1. demo效果如上图,在三维场景中叠加了二维文本2.实现要点2.1 什么是HUDHUD是 平视显示器 (head up display) 的简称,最早用于飞机驾驶显示器上,将飞机的一些重要信息投影到前方的玻璃上,这样就不用低头看仪表盘了,在游戏中,也经常会在三维场景上叠加一些二维文本或二维图形信息2.2 HUD实现
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一、引言前一阵子在写业务的时候,发现公司的代码里,有个场景是这样的:需要用户定义一些活动规则,然后在左边的手机预览图中,实时显示出这些活动规则。于是,同事用了一个带 v-html 指令的 <textarea> 标签,并且将双向数据绑定之后的变量 str 直接用 v-html="str" 将 str 绑定在 DOM 上,然后用户输入的规则显示在左边的预览图中。二、思考但我们在学 vue 的教程的时候,
1、Eclipse --> Help -->Install New SoftWare2、点击Add如下图:3、输入Name:MavenArchiverLocation:https://repo1.maven.org/maven2/.m2e/connectors/m2eclipse-mavenarchiver/0.17.2/N/LATEST/注意是https,不是http4、勾选掉 Contact all update sites……5、Next一直到Fini.
语法[sql]PREPARE statement_name FROM sql_text /*定义*/ EXECUTE statement_name [USING variable [,variable...]] /*执行预处理语句*/ DEALLOCATE PREPARE statement_name /*删除定义*/ 例[sql]
PL/pgSQL介绍PL/pgSQL是一种用于PostgreSQL数据库系统的可载入的过程语言。可以被用来创建函数和触发器过程对SQL语言增加控制结构可以执行复杂计算继承所有用户定义类型、函数和操作符可以被定义为受服务器信任便于使用优点客户端和服务器之间的额外往返通信被消除客户端不需要的中间结果不必被整理或者在服务器和客户端之间传送多轮的查询解析可以被避免与不使用存储...
无旋treap普通平衡树tyvj1728(treap模板)如果想看旋转treap怎么写戳这儿无旋treap代码:#include<bits/stdc++.h>using namespace std;const int N=5e5+5;struct node{ int val,ch[2],size,rd; #define l(x) t[x].ch[0] #define...
静态合批首先对场景物体进行了排序,保证结果正确,但是当引入了动态阴影之后,会去修改物体接受阴影的宏(这也是一种优化,因为有采样和阴影计算的消耗,所以关闭掉宏着色器的效率更高),导致原本排序好的物体无法正常进行合批,因为着色器的宏不一样了,从而导致之前静态合批之后理论上可以做到很低的Batch数值增加了很多,使得场景渲染的效率大幅下降。让我们来看看笔者是如何解决这个问题的呢