【愚公系列】2023年12月 WEBGL专题-缓冲区对象_js 缓冲数据 new float32array-程序员宅基地

技术标签: # 3D可视化-数字孪生  webgl  

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前言

缓冲区对象(Buffer Object)是在OpenGL中用于存储和管理数据的一种机制。缓冲区对象可以存储各种类型的数据,例如顶点、纹理坐标、颜色等。在渲染过程中,缓冲区对象中存储的数据可以被复制到渲染管线的不同阶段中,例如顶点着色器、几何着色器和片段着色器等,以完成渲染操作。相比传统的CPU访问内存,缓冲区对象的数据存储和管理更加高效,能够提高OpenGL应用的性能表现。

一、缓冲区对象

1.Float32Array

在WebGL中,Float32Array是一种数据类型,用于存储32位浮点数。它通常用于存储顶点和颜色等数值型数据,以便将数据传递到顶点着色器中进行渲染。

Float32Array对象是JavaScript中的一个类型化数组,它可以通过创建一个新的Float32Array实例来初始化,并指定它的长度或数组。例如,可以通过以下方式创建一个长度为4的Float32Array实例:

var myFloatArray = new Float32Array(4);

这将创建一个长度为4的Float32Array数组,每个元素的默认值为0.0。也可以通过指定一个数组或另一个类型化数组来初始化Float32Array,例如:

var myArray = [0.5, 0.3, 0.8, 1.0];
var myFloatArray = new Float32Array(myArray);

这将创建一个长度为4的Float32Array,元素分别为0.5、0.3、0.8和1.0。

在WebGL中,Float32Array通常用于存储顶点坐标和颜色信息,以便在顶点着色器中进行渲染。可以使用gl.bufferData()将Float32Array数据存储到缓冲区对象中,然后使用gl.vertexAttribPointer()将缓冲区对象中的数据与顶点着色器中的属性关联起来。

2.创建缓冲区对象

在WebGL中,可以使用gl.createBuffer()函数创建缓冲区对象。该函数会返回一个指向新创建的缓冲区对象的引用。

例如,如果要创建一个顶点缓冲区对象,可以使用以下代码:

// 创建顶点缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();

// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

// 将数据写入缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

在上面的代码中,gl.bindBuffer(target, buffer)函数用于将缓冲区对象绑定到WebGL上下文的ARRAY_BUFFER目标上。

  • gl.ARRAY_BUFFER: 表示缓冲区存储的是顶点的数据
  • gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 表示缓冲区存储的是顶点的索引值

然后,可以使用gl.bufferData(target, data, type)函数将数据写入缓冲区对象。

  • target: 类型同 gl.bindBuffer 中的 target
  • data: 写⼊缓冲区的顶点数据,如程序中的 points
  • type: 表示如何使⽤缓冲区对象中的数据,分为以下⼏类
    • gl.STATIC_DRAW: 写⼊⼀次,多次绘制
    • gl.STREAM_DRAW: 写⼊⼀次,绘制若干次
    • gl.DYNAMIC_DRAW: 写⼊多次,绘制多次

注意,创建缓冲区对象之后,必须将其绑定到目标上,才能使用gl.bufferData()函数将数据写入缓冲区对象。

3.vertexAttribPointer

vertexAttribPointer不同于vertexAttrib1f、vertexAttrib2f、vertexAttrib3f、vertexAttrib4f,vertexAttribPointer是WebGL中一个用于设置顶点属性的方法。它主要用于指定顶点着色器中的顶点属性的数据类型、数量和存储方式。

vertexAttribPointer(location, size, type, normalized, stride, offset)有五个参数:

  1. index:指定要修改的顶点属性的索引,例如0表示修改位置属性,1表示修改颜色属性。
  2. size:指定每个顶点属性的分量数量,例如位置属性通常是3个分量,颜色属性通常是4个分量。
  3. type:指定每个分量的数据类型,例如:gl.FLOAT表示浮点型数据、gl.UNSIGNED_BYTE⽆符号字节、gl.SHORT短整型、gl.UNSIGNED_SHORT无符号短整型、gl.INT整型、gl.UNSIGNED_INT无符号整型。
  4. normalized:表示是否需要将数据规范化到0-1之间。
  5. stride:指定相邻两个顶点属性之间的字节数,如果是连续的,则为0。
  6. offset:指定一个属性从顶点数据的起始位置偏移量,通常为0。

示例代码:

gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.vertexAttribPointer(colorLoc, 4, gl.FLOAT, false, 0, numVertices * 3 * 4); 

其中,positionLoc和colorLoc分别是位置和颜色属性的索引,3和4分别是每个顶点属性的分量数量,gl.FLOAT是数据类型,false表示不需要规范化数据,0表示数据是连续的,numVertices * 3 * 4表示从位置属性结束位置开始存储颜色属性。

可以使用gl.disableVertexAttribArray(aPosition)⽅法禁⽤。

4.缓冲区处理流程

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5.案例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <script src="../lib/index.js"></script>
  <style>
    * {
      
      margin: 0;
      padding: 0;
    }

    canvas{
      
      margin: 50px auto 0;
      display: block;
      background: yellow;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas" width="400" height="400">
    此浏览器不支持canvas
  </canvas>
</body>
</html>
<script>

  const ctx = document.getElementById('canvas')

  const gl = ctx.getContext('webgl')

  // 创建着色器源码
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
    // 只传递顶点数据
    attribute vec4 aPosition;
    void main() {
      gl_Position = aPosition; // vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
      gl_PointSize = 10.0;
    }
  `; // 顶点着色器

  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
  `; // 片元着色器

  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)

  const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');

  const points = new Float32Array([
    -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,
     0.0,  0.5,
  ])

  const buffer = gl.createBuffer();

  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);

  gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  gl.enableVertexAttribArray(aPosition)
  // gl.vertexAttrib2f(aPosition, 0.0, 0.0)

  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>

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