原本的辅助图是这样的
这个辅助图很容易让人先入为主,认为只要是在这个区域就属于判定区域,但实际测试下来,实际的判定区域是一个圆锥,底部有弧度的那种。因为懒(我还没百度过官方有没有其他方法把这个实际判断区域展现出来),所以我把目标瞄准了画图的源码(谢天谢地这玩意我可以改)
右键Edit Script
翻源码最下面找到unity的OnDrawGizmos()方法,可以看到插件作者是自己写的DrawLineOfSight()
根据编译器提示,我们可以找到这个方法源代码在Behavior Designer Movement/Scripts/MovementUtility.cs里,找到它
这是作者源码
public static void DrawLineOfSight(Transform transform, Vector3 positionOffset, float fieldOfViewAngle, float angleOffset, float viewDistance, bool usePhysics2D)
{
#if UNITY_EDITOR
var oldColor = UnityEditor.Handles.color;
var color = Color.yellow;
color.a = 0.1f;
UnityEditor.Handles.color = color;
var halfFOV = fieldOfViewAngle * 0.5f + angleOffset;
var beginDirection = Quaternion.AngleAxis(-halfFOV, (usePhysics2D ? transform.forward : transform.up)) * (usePhysics2D ? transform.up : transform.forward);
UnityEditor.Handles.DrawSolidArc(transform.TransformPoint(positionOffset), (usePhysics2D ? transform.forward : transform.up), beginDirection, fieldOfViewAngle, viewDistance);
UnityEditor.Handles.color = oldColor;
#endif
}
我作为新手,肯定不可能完全看懂这些代码啦,但我可以用时间来换啊,本来我只是打算让这个图垂直旋转90度,但我瞎猫撞上死耗子,碰上了另外一个非常棒的结果。
这是我修改后的源码
// 修改变量名,避免牵连其他
public static void DrawLineOfSight_2(Transform transform, Vector3 positionOffset, float fieldOfViewAngle, float angleOffset, float viewDistance, bool usePhysics2D)
{
#if UNITY_EDITOR
var oldColor = UnityEditor.Handles.color;
//修改颜色
var color = Color.red;
color.a = 0.1f;
UnityEditor.Handles.color = color;
var halfFOV = fieldOfViewAngle * 0.5f + angleOffset;
var beginDirection = Quaternion.AngleAxis(-halfFOV, (usePhysics2D ? transform.forward : transform.up)) * (usePhysics2D ? transform.up : transform.forward);
//第二个参数transform.up和transform.forward对调,第四个参数直接改为360度
UnityEditor.Handles.DrawSolidArc(transform.TransformPoint(positionOffset), (usePhysics2D ? transform.up : transform.forward), beginDirection, 360, viewDistance);
UnityEditor.Handles.color = oldColor;
#endif
}
注意,最好重新写一个类并且区分颜色,不要占用原有代码,万一把其他函数牵连了就得Remake了。
然后我们调用这个函数,参数还是一样(虽然可以少些一个,但没必要,麻烦)
于是,我们便有了以下图片
实际操作起来基本无误差。
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